Krótka charakterystyka rakiet powietrze-powietrze

W symulatorze Flanker 2 programiści zaoferowali nam szeroką gamę uzbrojenia. Każdy typ ma swoje plusy i minusy, dlatego też do przetrwania danej misji potrzebny jest zestaw różnego uzbrojenia. Po pierwsze do dyspozycji mamy rakiety dalekiego zasięgu, klasyfikowane jako typ RE. Dalej rakiety średniego zasięgu (R-27 i R-77). W końcu rakiety krótkiego zasięgu takie jak R-73/27T.
Sposób "odpalania" wszystkich rakiet zależy od takich czynników jak wysokość, pogoda, prędkość lotu.
Poniżej postaram się opisać krótko jak, kiedy i przeciwko jakim maszynom możecie używać danego typu rakiet. Nie będę już skupiał się na danych technicznych rakiety, gdyż dane te możecie znaleźć niżej.

Zacznijmy więc od R-27RE i TE.

Seria tych rakiet oznaczona symbolem "E" jest niejako zmodyfikowaną (większy zasięg) wersją rakiet R-27/T. R-27RE jest najlepszą rakietą dalekiego zasięgu, doskonale sprawdzającą się w walce z np. F-14. Podstawowym kryterium przy tego typu rakietach jest odpalenie ich jak najszybciej, tzn. wcześniej niż przeciwnik. Oznacza to, ze należy nabrać wysokości - im większa tym lepiej. Przy spełnieniu tego warunku rakieta ta jest zabójcza i niemal na 99 % trafi w cel.


R-27TE jest również dobrą rakietą lecz jak każda rakieta naprowadzana na podczerwień (IR) może zostać dość łatwo "oszukana". Dobre w tych rakietach jest to, że mimo, iż my wiemy, że łatwo ją oszukać, przeciwnik (samolot AI) tego nie wie i widząc, że pędzi ku niemu rakieta będzie robił uniki, co może dać nam kilka cennych sekund na zajęcie dogodnej pozycji. 
Dodatkowo (co pewnie już zauważyliście sami) gdy wróg odpali w Waszym kierunku rakietę IR, to robi to z reguły po to, abyście zaczęli robić uniki, a on w tym czasie zajmie pozycję do kolejnego strzału i tym razem będzie to rakieta naprowadzana radarem. I odwrotnie - jeśli pierwsza leci rakieta naprowadzana radarem, to za nią popędzi rakieta IR.

R-27R, T

R-27R jest najlepszą rakietą w walce na średnie i krótkie dystanse. Jeśli do końca utrzymacie "lock" na celu (jest to rakieta SARH) macie niemal 99 % szansy na trafienie. Nie należy używać tej rakiety przy walce manewrowej/kołowej gdyż rakieta nie jest tak zwrotna jak np. R-77. 

Odmiana "T" jest rakietą naprowadzaną na podczerwień. Osobiście przy tych rakietach robię tak, że najpierw "odpalam" rakietę IR (nie wymaga radaru więc nie zdradzam swoje pozycji) a dopiero po chwili namierzam wroga za pomocą radaru i np. R-27R. 

R-77

Jest to typowa rakieta typu wystrzel i zapomnij (fire and forget). Dystans użycia raczej średni i bliski. Rakieta doskonale sprawdza się w walce kołowej - ma świetny promień skrętu (wysokie G's).


R-60

Rakieta używana w Flanker 2.51 przez MIG-29K. Nie polecam używania tej rakiety przeciwko szybko manewrującym celom gdyż nawet mało zwrotny samolot jest w stanie wymanewrować ten pocisk. Wynika to z tego, iż jest to pocisk starej generacji.

 

Ogólna charakterystyka systemów naprowadzania rakiet powietrze-powietrze

Rakiety AA mogą być naprowadzane systemami pasywnymi, pół-aktywnymi oraz aktywnymi.

Najprostszym typem jest naprowadzanie pasywne. Bazuje ono na emisji pochodzącej z celów (sygnał radiowy, emisja cieplna, dźwięk lub światło). Większość głowic z pasywnym naprowadzaniem to rakiety IR (podczerwień). Reagują więc na sygnały cieplne emitowane przez cel (z reguły silniki).  Po odpaleniu rakieta taka staje się całkowicie samodzielna (fire-and-forget).

W przypadku aktywnego i pół-aktywnego naprowadzania, cel zostaje "oświetlony" wiązką radarową lub laserową; system naprowadzania rakiety odbiera odbitą od celu energię i kieruję w tym kierunku pocisk. W przypadku systemu aktywnego sama rakieta "oświetla" i śledzi cel. Rakiety z naprowadzaniem pół-aktywnym bazują na "oświetleniu" celu przez źródło niezależne od rakiety, np. radar samolotu. I właśnie rakiety naprowadzane radarowo należą do najbardziej rozpowszechnionych rakiet typu powietrze-powietrze.

 

Charakterystyka uzbrojenia dostępnego w Flanker 2.51

Poniżej zamieszam tabele prezentujące uzbrojenie dostępne w symulatorze Flanker 2.  Dane w nich zawarte pochodzą z różnych źródeł i w większości przypadków są zgodne z faktycznymi/realnymi danymi, co oznacza, że w symulatorze niektóre z niżej wymienionych pocisków mogą być inaczej kierowane/naprowadzane.

Rakiety Powietrze-Powietrze

Typ

Zasięg

Głowica

Kierowanie

R-27A 80  lity pocisk bezwładnościowe radiolokacyjne i radar półaktywny
R-27AE 130  lity pocisk radiolokacyjne naprowadzanie i kierowanie radarowo-termiczne
R-27R 80  lity pocisk bezwładnościowe radiolokacyjne i radar półaktywny
R-27ER 130  lity pocisk bezwładnościowe radiolokacyjne i radar półaktywny
R-27T 70  lity pocisk termiczne
R-27TE 120  lity pocisk termiczne
R-40 70  głowica odłamkowa bezwładnościowe radiolokacyjne i radar półaktywny
R-60 10  głowica odłamkowa lub lity pocisk termiczne
R-73 15  lity pocisk termiczne
R-77R 150  lity pocisk radar aktywny
R-33E 160 głowica odłamkowa bezwładnościowe radiolokacyjne i radar półaktywny
R-23R 35  głowica odłamkowa lub lity pocisk bezwładnościowe radiolokacyjne i radar półaktywny
R-23T 35  głowica odłamkowa lub lity pocisk termiczne

 Rakiety Powietrze-Ziemia

Typ

Zasięg

Głowica

Kierowanie

Kh-25ML 20 ładunek wybuchowy

naprowadzanie laserowe

Kh-29T/TE

12

ładunek wybuchowy

naprowadzanie kamerą TV

Kh-29L

10

ładunek wybuchowy

naprowadzanie laserowe

Kh-31P

100

przebijająca

pasywny radarowy system naprowadzania

Kh-31A

60

przebijająca

aktywny radarowy system naprowadzania

Kh-35

130

przebijająca, podmuchowo-rozpryskowa

bezwładnościowe radiolokacyjne i radar aktywny

Kh-59

200

ładunek wybuchowy

naprowadzanie kamerą TV

Kh-59M

200

głowica odłamkowa lub standardowy ładunek wybuchowy

naprowadzanie kamerą TV

Kh-41

250

ładunek wybuchowy

aktywne naprowadzanie radarowe

KAB-500L

-

ładunek wybuchowy podmuchowy lub przeciwpancerny

naprowadzanie laserowe

KAB-500KR

-

ładunek wybuchowy podmuchowy lub przeciwpancerny

naprowadzanie kamerą TV

KAB-1500

-

przebijająca

naprowadzanie laserowe

Pociski przedstawione w tabelach możecie zobaczyć na poniższych schematach. 

                             

 

Opis symboli widocznych w wyświetlaczu HUD przy użyciu trybu BVR (Beyond Visiual Range)

Każdy szanujący się gracz -  powinienem raczej napisać wirtualny pilot Flanker'a 2 - powinien doskonale wiedzieć, co oznaczają symbole widoczne w wyświetlaczu HUD. Niektóre z tych symboli są prawdopodobnie odczytywane przez cześć z Was błędnie. Postaram się poniżej dokładnie wyjaśnić ich znaczenie.

Uruchamiając tryb BVR widzimy w HUD takie elementy jak: wskaźnik odległości (po lewej stronie), wskaźnik skanowania (scan bar - po prawej - cztery pulsujące kwadraty) oraz elementy dynamiczne - zależne od tego czy jesteśmy w trybie "SCAN" (pionowe kreseczki reprezentujące wykryte kontakty) czy w trybie "Track While Scan" (TWS - trójkąciki skierowane wierzchołkami w dół lub w górę).

1_HUD.gif (53796 bytes)

Zacznijmy od trybu SCAN. W trybie tym, wykryte kontakty zobrazowane są małymi, poziomymi kreseczkami. W powiązaniu ze skalą skanowania (zamiast czterech kwadratów powinno tu według mnie znaleźć się pięć kwadratów - dlaczego wytłumaczę poniżej) kreseczki te dają nam informacje o wysokości lotu kontaktu. Wskaźniki (cztery kwadraty) na skali skanowania pulsują miarowo, skanując przestrzeń powietrzną. Po wykryciu kontaktu, HUD pokazuje go jako mały poziomy, pulsujący kwadracik. Kwadracik ten w pewnym momencie świeci najmocniej. Jeśli w tym momencie spojrzymy na skalę skanowania i zapamiętamy, w którym miejscu był w chwili rozbłyśnięcia kwadracika wskaźnik na skali skanowania, będziemy wiedzieli na jakim pułapie znajduje się kontakt. I tutaj to co pisałem wyżej o pięciu kwadratach na skali. Gdyby było ich pięć, łatwiej (bardziej czytelnie) widać byłoby pułap lotu kontaktu. Jeśli kwadracik na HUD zabłyśnie w chwili, gdy kwadrat na skali skanowania znajduje się w najwyższej pozycji, oznacza to, że kontakt znajduje się wyżej od nas. Jeśli zabłyśnie, gdy kwadrat na skali skanowania znajduje się w najniższej pozycji oznacza to, że kontakt jest poniżej. Oprócz pułapu kontaktu w trybie SCAN widać - co jest już oczywiste - gdzie znajduje się kontakt: czy na prawo czy lewo od nas.

Teraz pora na namierzenie celu. Przechodzimy w tryb TWS (Track While Scan). Wskaźnik kontaktu na HUD zmienia się z małego poziomego kwadracika na trójkąt.

2_HUD.gif (50989 bytes)

Trójkąt ten dostarcza nam kolejnych istotnych informacji na temat kontaktu. Z trybu SCAN wiemy już gdzie znajduje się kontakt. Trójkąt, który pokazuję się po przejściu w tryb TWS dostarcza nam natomiast informacji na temat kierunku lotu kontaktu a ściślej tego, czy kontakt oddala się od nas czy zbliża do nas. Jeśli trójkącik skierowany jest wierzchołkiem w dół, oznacza to, że zbliżamy się do celu. Jeśli wierzchołek skierowany jest w górę, cel się oddala (jego prędkość jest większa od naszej). Dodatkowo MFD potwierdza nam to co odczytujemy z HUD.

Wiemy już wszystko o celu. Pora na tryb ATTACK.

4_HUD.gif (49588 bytes)

Po "zalockowaniu" się na celu znikają trójkąciki i kwadraciki. Na skali odległości widzimy w tym trybie przesuwający się - w miarę zbliżania się do celu - wskaźnik odległości od celu (duża strzałka) oraz skalę zasięgu wybranych rakiet. Widoczny jest również dodatkowy wskaźnik. Jest to ta dolna (wychodząca z dołu skali odległości) strzałka. Pokazuje ona kierunek lotu kontaktu (celu). Gdy duża strzałka odległości znajdzie się pomiędzy skalą zasięgu rakiety, możemy odpalić pocisk, wrócić (jeśli używamy rakiet typu Fire and Forget) do tryby SCAN i wyszukać kolejny kontakt.

 

Opis działania Threat Warning Display (Sygnalizator Zagrożeń Zewnętrznych)

Cały poniższy tekst pochodzi od kolegi Tomka . Dodam jedynie od siebie, że w instrukcji do Flanker'a opis symboli - od 1 do 6 jest następujący:

1 - zagrożenie typu powietrze-powietrze

2 - SAM dalekiego zasięgu

3 - SAM średniego zasięgu

4 - SAM krótkiego zasięgu

5 - sygnalizacja zagrożenia z ziemi

6 - sygnalizacja zagrożenia z powietrza

A teraz właściwy materiał Tomka.

Po raz pierwszy TWD został zastosowany w MiGu-21. Z powodu prostoty jest do dziś na wyposażeniu europejskich i azjatyckich samolotów bojowych. Porównam tu rzeczywiste funkcjonowanie z tym, jakie występuje we Flankerze.  

TWD.gif (6625 bytes)

W centrum znajduje się sylwetka MiGa-21, w niej 2 półkola z rosyjskimi  literami W i N, określają one czy zagrożenie znajduje się pod dodatnim (nad) lub ujemnym (pod) kątem, do osi dziobu samolotu (ułatwia to zlokalizowanie np. wyrzutni SAM w płaszczyźnie pionowej). Dookoła samolotu znajduje się pierścień, który zaświeca się gdy komputer wykryje, że samolot (którym lecisz) jest śledzony radarem lub podczerwienią. Przerywany pierścień dookoła samolotu oznacza czas, jaki pozostał do trafienia -  1 kreseczka odpowiada 1 sekundzie (niestety ten system w naszej grze nie działa - może w przyszłości ktoś to poprawi). Natomiast ,,duże" kółka wskazują z której strony samolotu znajduje się zagrożenie (z tyłu, z lewej, z prawej oraz dokładniej z przodu i boku - 90, 50, 30, 10stopni). Na koniec coś co na pewno się przyda. 6 kresek na dole oznacza jaki rodzaj fal komputer zidentyfikował:

1 - radar średniej mocy (lotniczy),

2 - radar silnej mocy (np. okrętowy),

3 - radar słaby, o wąskiej częstotliwości (baterii SAM),

4 - podczerwień, lub system pasywny dalmierza (namierzenie przez AAA),

5 - wykrywacz podczerwieni i drogi radiowej (w rzeczywistości rakiety kierowane nią, lub stacje radiolokacyjne),

6 - bardzo   skoncentrowana wiązka radarowa (rakieta kierowana radarem lub AWACS - w rzeczywistości), we Flankerze bez pierwszej pozycji.

Tak więc jak zauważyliście, są pewne błędy -  nieliczne lecz uciążliwe. Mimo to jest jeszcze awaryjny sposób stosowany przez pilotów w razie awarii tego wyświetlacza. Polega on na tym, że kiedy rakieta leci w naszą stronę liczy się czas (ok. ośmiu sekund) i wykonuje zwrot.

 

Jak łatwo i szybko zmienić tekstury terenu

W sieci znaleźć można różne (niestandardowe) tekstury terenu dla Flankera. Poniżej opiszę jak łatwo dokonać zmiany tekstur (bez wychodzenia z gry).
Tekstury terenów znajdują się w katalogu x:\Gry\SSI\Flanker 2.0\Bazar\Terrain\Surface. Katalog Surface ma trzy podkatalogi: High, Medium oraz Low. Po rozpakowaniu ściągniętych terenów (które w zależności od ich twórców oraz jakości zajmują około 8-13 MB) należy skopiować je do podkatalogu Medium (lub Low) - zakładam, że w podkatalogu High macie tereny standardowe - zastępując wszystkie występujące tam pliki, nowymi. Teraz wystarczy tylko uruchomić grę, wejść do Opcji i zmienić sobie Texture Quality na Medium (lub Low - zależy to od podkatalogu, do którego skopiowaliście nowe tereny). Rozwiązanie to jest bardzo wygodne gdyż nie trzeba wychodzić z gry. Osobiście mam zrobione tak, że w podkatalogu High mam tereny letnie (Pailraiders Texture), w Medium tereny pustynne a w Low w najbliższym czasie znajdą się tekstury zimowe.

Instrukcja instalacji upgrade'u Flanker 2.51

Sądząc po e-mailach jakie od Was otrzymuję instalacja Flanker 2.51 sprawia Wam sporo problemów. Wobec tego krótki opis instalacji.

Na początku oczywiście instalacja "czystej" wersji 2.0. Najlepiej nie uruchamiać gry tylko od razu instalować upgrade 2.5. Po nim instalacja misji treningowych (niestety plik liczy sobie ok. 114 MB). Instalacja ta nie jest konieczna ale pozwala uniknąć późniejszych problemów i niedogodności związanych z instalacją tracków za pomocą TrackPacker'a. Jeśli misje treningowe nie zostaną zainstalowane to tracki nie będą widoczne w Menu Training (trzeba będzie je uruchamiać "ręcznie"). Jeśli mamy już zainstalowane w/w elementy pozostaje tylko finalny patch 2.51 (ok. 13 MB) i wszystko gotowe.

Upgrade 2.5, misje treningowe oraz patch 2.51 jest do ściągnięcia tutaj

Polecam również poprawki, poprawiające nieco płynność gry np.   nowe eksplozje powietrzne (mniejsze). Poprawki te znaleźć możecie tutaj

Poza tym dowiedziałem się ostatnio o pewnym bug'u w grze. Chodzi o wyświetlacz HUD. Jeśli w opcjach gry włączona jest opcja Cockpit Reflections to w nocy HUD wygląda normalnie, tzn. jest ciemny. Natomiast wystarczy wyłączyć w/w opcję i HUD jest fosforyzujący (zielony). Pomaga to nieco w nocnych atakach na cele naziemne.

 

Krótka charakterystyka rakiet powietrze-ziemia

Kh-29 - Jest to najczęściej spotykana rakieta powietrze-ziemia; przeznaczona jest do niszczenia celów takich jak bunkry, betonowe pasy startowe, mosty oraz okręty. Rakieta ta występuje w dwóch odmianach: Kh-29T (wizyjna - zasięg 20 - 30 km) oraz Kh-29L (półaktywna laserowa - zasięg 8 - 10 km). Ich użycie (podobnie jak rakiet wymienionych niżej) demonstrują tracki zamieszczone w dziale Tracki.

Kh-31P - rakieta antyradarowa - niszczy wszystkie rodzaje radarów przeciwlotniczych dalekiego i średniego zasięgu, radary kontroli ruchu lotniczego oraz radary wczesnego ostrzegania. Rakieta używa pasywnego radarowego systemu naprowadzającego - po odpaleniu jest w pełni samodzielna. Jej zasięg to 5 - 100 km - prędkość około 4700 km/h.

Kh-31A - konstrukcja zbliżona do Kh-31P. Przeznaczona do niszczenia celów naziemnych. Posiada aktywny radarowy system naprowadzania na cel. Może być używana w dowolnych warunkach pogodowych. Jej zasięg to około 5 - 60 km.

Kh-35 - rakieta do zwalczania okrętów. Porusza się z prędkością zbliżoną do 1100 km/h na bardzo niskim pułapie - około 3 - 5 m co ogranicza możliwość wykrycia jej przez antyrakietowe systemy okrętu.

Poniżej znajduje się opis rakiet A2G przenoszonych przez MIG-29K - możliwość latania tym samolotem została dodana w Flanker wersja 2.51.

Rakiety typu Kh-25 posiadają jedną, istotną z punktu widzenia stosowanej taktyki, cechę (wadę) - są bardzo wolne. Głowica rakiet tego typu jest mniejsza od Kh-29L. Zasięg to około 9 kilometrów (na pułapie 2000 m).

Kh-25MP - rakieta do zwalczania stacji radarowych wroga. Zasięg mniejszy od Kh-31P. Mała prędkość rakiety powoduje, że pilot bardzo łatwo i szybko może znaleźć się po ogniem wroga. Uwaga więc.

Kh-25MR - naprowadzana radarowo wersja Kh-25. Działa na tej samej zasadzie co Kh-59M - ma tylko dużo mniejszy zasięg. Głowica jest również mniejsza więc do zniszczenia mostu czy zbrojonego obiektu konieczne jest użycie 2 rakiet Kh-25MR - do zniszczenia tych samych celów wystarczyłaby np. jedna rakieta Kh-29L/TE.

Kh-25ML - rakieta naprowadzana laserowo - tak jak Kh-29L. Zasięg około 9 km - Kh-29L około 8 km. Podobnie jak 25MP i 25MR bardzo wolna więc konieczne jest zachowanie ostrożności.

 

Co zrobić, żeby nie dać się zestrzelić?

Poniżej kilka porad.

W przeciwieństwie do innych symulatorów w Flanker 2 trzeba zlokalizować nadlatującą rakietę w nieco staromodny sposób - poprzez kontakt wzrokowy. Wobec tego nieodzowna jest doskonała orientacja w przestrzeni. Istotne jest również zapoznanie się z daną misją (streszczenie misji) oraz terenem, nad którym będziemy lecieć.

Kiedy odzywa się sygnał ostrzegawczy (rakieta wroga pędzi w twoją stronę) należy sprawdzić na TWD (dolny prawy róg kokpitu) skąd nastąpiło jej odpalenie (TWD odbiera sygnał z radarów wroga). Na TWD widoczne są również dwa wskaźniki (w centrum), które informują, czy niebezpieczeństwo jest pod czy nad tobą.

Kiedy wiadomo już skąd nadlatuje rakieta należy skierować w tę stronę wzrok (hat na joysticku lub 7, 4, 1 i 9, 6, 3 na klawiaturze numerycznej). Większość rakiet typu A2A (powietrze-powietrze) nadlatuje z reguły z linii tuż nad lub tuż pod horyzontem.

Teraz najtrudniejsza część. Należy spróbować dostrzec dym z nadlatującej rakiety. Z doświadczenia wiem, że nie należy skupiać się na jednym punkcie ale cały czas wolno przeszukiwać horyzont. Kiedy widzisz już nadlatującą rakietę, nadszedł czas na reakcję.

W pewnym momencie dym zacznie stawać się coraz wyraźniejszy i rakieta zacznie nabierać szybkości. Jest to najodpowiedniejszy moment na wykonanie uniku. Wiem, że łatwiej jest coś takiego powiedzieć niż później wykonać ale "praktyka czyni mistrza".

Unik, który ja wykonuje składa się z dwóch etapów. W pierwszym wykonuję gwałtowny zwrot w kierunku rakiety, zachowując przy tym ten sam pułap lotu. W drugim odwracam samolot "do góry nogami" i wykonuję gwałtowny zwrot w dół. Jeżeli oba manewry zostaną wykonane szybko i płynnie istnieje duże prawdopodobieństwo, że rakieta chybi.

 

Kilka zasad walki w trybie BVR.

Niezwykle istotne jest zwiększenie prędkości i wysokości w celu zwiększenia zasięgu własnych rakiet. Należy również dokładnie wiedzieć jakie rakiety mamy w danej misji. Jeżeli używamy rakiet z pół-aktywnym radarem nie wolno stracić kontaktu z celem (zerwać zalokowanego celu). Jeżeli kontakt ten zostanie zerwany - rakieta samoczynnie eksploduje.

W przypadku rakiet z aktywnym radarem lub naprowadzanych na podczerwień nie ma znaczenia czy lock zostanie zerwany czy nie.

Gdy odzywa się sygnał ostrzegawczy, informujący o zbliżającej się rakiecie nie oznacza to, że rakieta została właśnie wystrzelona - w rzeczywistości rakieta jest już od dawna w powietrzu a systemu pokładowe  właśnie ją wykryły. Oznacza on więc, że rakieta jest już bardzo blisko i nadszedł czas na manewr.

Generalną zasadą jest to, aby nie lecieć bezpośrednio w kierunku wroga. Należy więc jak najszybciej zająć taką pozycję, aby samolot wroga znalazł się na godzinie 3 lub 9. W ten sposób rakieta wroga będzie musiała pokonać dłuższy dystans a jednocześnie, taka pozycja jest idealna do wykonania uniku.

Kiedy nasz Flanker uzbrojony jest w rakiety typy SAHR (które wymagają kontaktu radar-cel aż do momentu uderzenia) dobrą taktyką jest maksymalne przesuniecie wiązki radaru (w lewo lub prawo) i umieszczenie celu jak najbliżej linii 3-9 (cel na godzinie 9, wiązka radaru maksymalnie w lewo i zmiana kursu w prawo ale tak, aby nie "zgubić" celu z radaru i nie urwać kontaktu).

 

PHOENIX

Nieco inną technikę zastosować można przeciwko rakietom Phoenix - przenoszonym przez samolot F-14.

Zazwyczaj F-14 znacznie wcześniej od nas jest w stanie namierzyć i wystrzelić w naszym kierunku rakietę. Ma więc nad nami przewagę. W takich przypadkach stosuję nieco odmienną strategię. Otóż lecę dokładnie w jego kierunku z włączonymi dopalaczami - jednocześnie nabieram wysokości, niezbyt gwałtownie, tzn. tak aby utrzymać prędkość w granicach 1000 km/h. Następnie namierzam go radarem, czekam na zezwolenie na odpalenie rakiety i odpalam. Natychmiast po tym wykonuję błyskawiczny zwrot (górą lub dołem) i wchodzę w nurkowanie (ok. 60 stopni) - zostawiając tym samym rakietę wroga "za plecami". Podczas nurkowania prędkość dochodzi dok. 1400 km/h. W odpowiednim momencie wyrównuję lot (tak aby być jak najniżej - i nie "zaliczyć" kontaktu z ziemią). Pozostaję na tym pułapie kilka sekund i gwałtownie podrywam samolot w górę. Aby ułatwić sobie ten manewr co jakiś czas sprawdzam (F10) gdzie znajduje się rakieta.

Przy takiej technice rakieta wroga prawie zawsze uderza w ziemię lub nie mogąc wykonać tak gwałtownego zwrotu, gubi cel (mnie) i samoczynnie eksploduje.