Malowanie tekstur samolotów dla FS2004
Moderatorzy: PZL Belfegor, RzEmYk
Malowanie tekstur samolotów dla FS2004
Witam wszystkich z okazji mojego pierwszego postu
Na chwilę obecną przeżywam moje chyba najpoważniejsze zetknięcie z lotnictwem według Microsoftu w edycji 2004. Do gry od kiedyś tam regularnie powracam. Teraz męczę pewnie znanego wszystkim Tu-154 oraz A346 CLS. Aż zapragnąłem wykonać własne malowania. Oczywiście na jutubie nie brakuje tutoriali, jednakże mają one swoje wady. Albo głównie ukazują mechanikę działania danego programu graficznego, albo autor chcąc zebrać wszystko w te kilka minut czyni swoją produkcję mało pomocną. Stąd też moje pytanie. Macie/znacie jakieś ciekawe pomoce naukowe w tym temacie? Dysponuję Photoshopem, swego czasu wymalowałem sporo malowań do IŁ-2 Forgotten Battles. Głównie zagadkowa jest dla mnie kwestia przerobienia malowidła do postaci zdatnej dla EFesa. Na forum nie namierzyłem takiego tematu, ew. proszę o linka.
Na chwilę obecną przeżywam moje chyba najpoważniejsze zetknięcie z lotnictwem według Microsoftu w edycji 2004. Do gry od kiedyś tam regularnie powracam. Teraz męczę pewnie znanego wszystkim Tu-154 oraz A346 CLS. Aż zapragnąłem wykonać własne malowania. Oczywiście na jutubie nie brakuje tutoriali, jednakże mają one swoje wady. Albo głównie ukazują mechanikę działania danego programu graficznego, albo autor chcąc zebrać wszystko w te kilka minut czyni swoją produkcję mało pomocną. Stąd też moje pytanie. Macie/znacie jakieś ciekawe pomoce naukowe w tym temacie? Dysponuję Photoshopem, swego czasu wymalowałem sporo malowań do IŁ-2 Forgotten Battles. Głównie zagadkowa jest dla mnie kwestia przerobienia malowidła do postaci zdatnej dla EFesa. Na forum nie namierzyłem takiego tematu, ew. proszę o linka.
http://www.vmbollig.de/fs/Making_Liveri ... rcraft.pdf
Znalazłem w 3min i 45sek, wiem bo tyle pewna nutka mi leciała. Co do twojego wyboru samolotów na początek wybrałeś dość trudną maszynę jaką jest Tu-154. Oczywiście to twój czas i możesz z nim robić co chcesz ale na początek polecam wybrać mniej skomplikowaną maszynę.
Znalazłem w 3min i 45sek, wiem bo tyle pewna nutka mi leciała. Co do twojego wyboru samolotów na początek wybrałeś dość trudną maszynę jaką jest Tu-154. Oczywiście to twój czas i możesz z nim robić co chcesz ale na początek polecam wybrać mniej skomplikowaną maszynę.
Dziękuję. Widać ważne żeby wiedzieć gdzie szukać.
Całości jeszcze nie przyswoiłem, ale przejrzałem i wygląda, że pozycja może wyczerpywać tematykę.
Czy maszyna trudna? W malowaniu na pewno.
"Skóra" rozbita na wiele plików.
Całości jeszcze nie przyswoiłem, ale przejrzałem i wygląda, że pozycja może wyczerpywać tematykę.
Czy maszyna trudna? W malowaniu na pewno.
"Skóra" rozbita na wiele plików.
Ostatnio zmieniony ndz 27 mar, 2011 08:38 przez SmokHaosu, łącznie zmieniany 1 raz.
Każdy "lepszy" samolot tak ma. To nic nadzwyczajnego.SmokHaosu pisze:"Skóra" rozbita na wiele plików.
Zapraszam do opcji Szukaj!
Blaszak: MSI MAG B650 TOMAHAWK, Ryzen 7 7800X3D, DDR5 2x16GB, Arctic Liquid Freezer II 2x120, RTX3080, W11
Blaszak: MSI MAG B650 TOMAHAWK, Ryzen 7 7800X3D, DDR5 2x16GB, Arctic Liquid Freezer II 2x120, RTX3080, W11
Wręcz powinien mieć, im więcej ID przypisanych do jednego modelu, tym lepszą jakość tekstur można uzyskać bez mordowania komputerów graczy.RzEmYk pisze:Każdy "lepszy" samolot tak ma. To nic nadzwyczajnego.SmokHaosu pisze:"Skóra" rozbita na wiele plików.
Swoją drogą, też nie do końca rozumiem, czemu taki podział ma coś 'utrudnić'...
-
- Moderator
- Posty: 2849
- Rejestracja: sob 19 lut, 2005 14:55
- Skąd jesteś: Warszawa
Dokładnie przeciwnie, mniej tekstur to mniej drawcalli i samolot działa wydajniej (w przypadku animacji sprawa się trochę komplikuje). W FS9 trzeba rozbijać malowanie na kilka tekstur bo na jednej 1024x1024 za wiele się nie upchnie, do FSX można wrzucić i 4096x4096 (kłopot w tym, iż jeśli taka tekstura ma mipmapy, użytkownik musi mieć odpowiedni wpis w fsx.cfg, by wyświetliła się w maksymalnej rozdzielczości).
No i właśnie się ze mną nie zgadzając, potwierdziłeś co powiedziałem. ;-)PZL Belfegor pisze:Dokładnie przeciwnie, mniej tekstur to mniej drawcalli i samolot działa wydajniej (w przypadku animacji sprawa się trochę komplikuje). W FS9 trzeba rozbijać malowanie na kilka tekstur bo na jednej 1024x1024 za wiele się nie upchnie, do FSX można wrzucić i 4096x4096 (kłopot w tym, iż jeśli taka tekstura ma mipmapy, użytkownik musi mieć odpowiedni wpis w fsx.cfg, by wyświetliła się w maksymalnej rozdzielczości).
Z moich doświadczeń z produktami które do kilku gier stworzyłem, wynika jasno, że lepiej zrobić 4 ID 1024x1024 niż jedną 2048x2048 czy większą (osobiście nie spotkałem się jeszcze z teksturami po 4k pixeli). Już pomijam przy okazji kwestię w której można stosować tilling i inne tego typu sztuczki by uzyskać danego modelu jeszcze więcej fps.
-
- Moderator
- Posty: 2849
- Rejestracja: sob 19 lut, 2005 14:55
- Skąd jesteś: Warszawa
Pisząc coś stojącego w opozycji do Twojej opinii potwierdzam ją? Ciekawe.No i właśnie się ze mną nie zgadzając, potwierdziłeś co powiedziałem. ;-)
Możesz obejrzeć na przykład na stronie McPhat albo Captain Sim.osobiście nie spotkałem się jeszcze z teksturami po 4k pixeli)
Logicznym jest, że tworząc model do gry, nie ważne jakiej i nie ważne co on ma przedstawiać. Zawsze masz do zbalansowania jakość finalną (tutaj rozumiem w tym przypadku jakość tekstur) oraz to ile zasobów komputera pożre ich wyświetlenie. Właśnie dlatego nie stosuje się jednej tekstury 1024x1024 bo na większych konstrukcjach efekt będzie opłakany. Natomiast użycie ogromnych tekstur obciąży w sporej mierze komputer. Dlatego tekstury dzieli się na kilka plików, dzięki czemu można zastosować relatywnie małe rozdzielczości uzyskując odpowiednio wysoką jakość. Efektem jest też to, że komputer łatwiej poradzi sobie z przetworzeniem kilku mniejszych plików, niż jednego wielkiego.PZL Belfegor pisze:Pisząc coś stojącego w opozycji do Twojej opinii potwierdzam ją? Ciekawe.No i właśnie się ze mną nie zgadzając, potwierdziłeś co powiedziałem. ;-)
Być może nie wyraziłem się wystarczająco jasno w pierwszym poście i stąd to niezrozumienie.
-
- Moderator
- Posty: 2849
- Rejestracja: sob 19 lut, 2005 14:55
- Skąd jesteś: Warszawa
To co mówisz jest właśnie nielogiczne. Większość twórców używała tekstur 1024 po prostu z przyzwyczajenia, 'bo tak było w FS9 to tak będę robić'. W przypadku FSX lepiej zrobić jedną teksturę 4096x4096 niż 4x1024x1024. Jedna tekstura znaczy jeden materiał, cztery tekstury to cztery materiały. Im mniej materiałów tym lepiej, bo każdy materiał generuje kolejny drawcall, co zwalnia rendering danego samolotu.hideto pisze:Logicznym jest, że tworząc model do gry, nie ważne jakiej i nie ważne co on ma przedstawiać. Zawsze masz do zbalansowania jakość finalną (tutaj rozumiem w tym przypadku jakość tekstur) oraz to ile zasobów komputera pożre ich wyświetlenie. Właśnie dlatego nie stosuje się jednej tekstury 1024x1024 bo na większych konstrukcjach efekt będzie opłakany. Natomiast użycie ogromnych tekstur obciąży w sporej mierze komputer. Dlatego tekstury dzieli się na kilka plików, dzięki czemu można zastosować relatywnie małe rozdzielczości uzyskując odpowiednio wysoką jakość. Efektem jest też to, że komputer łatwiej poradzi sobie z przetworzeniem kilku mniejszych plików, niż jednego wielkiego.
Być może nie wyraziłem się wystarczająco jasno w pierwszym poście i stąd to niezrozumienie.
Ponadto cztery tekstury 1024x1024 zajmują dokładnie tyle samo pamięci co jedna tekstura 4096x4096 i masz do dyspozycji dokładnie tyle samo miejsca. Czas wysłania jednej dużej tekstury do karty graficznej też jest taki sam jak czterech mniejszych.
Do tego w samolotach najlepiej wywalić z tekstury mipmapy, przez co nie trzeba ustawiać maksymalnej rozdzielczości tekstur w konfigu (wpis w konfigu dotyczy tekstur z mipmapami)
Samoloty A2A choćby od pewnego czasu używają jednej tekstury 4k na exterior i nie ma z tym żadnych problemów.
-
- Turboprop Captain
- Posty: 242
- Rejestracja: pn 06 kwie, 2009 14:48
- Skąd jesteś: Tarnów, D. T.
Ładne. Dałeś młodszej siostrze do kolorowania?
A propos. Tidit, czy jeśli mam malowania do samolotu B734 od firmy X, to czy będą one "działać" na takim samym samolocie od firmy Y? Zakładamy TAKĄ SAMĄ wersję samolotu i oczywiście FS 2004.
A propos. Tidit, czy jeśli mam malowania do samolotu B734 od firmy X, to czy będą one "działać" na takim samym samolocie od firmy Y? Zakładamy TAKĄ SAMĄ wersję samolotu i oczywiście FS 2004.
Ostatnio zmieniony pn 28 mar, 2011 00:45 przez TytusPZL, łącznie zmieniany 2 razy.
Nie będzie działać. Tekstura samolotu jest "rozcinana" (na płaski obrazek) przez każdego wydawcę indywidualnie. Dlatego dwa modele różnych firm - nawet jeśli są bardzo podobne - nie będą miały takiej samej tekstury - na ogół różni się nawet ilość plików graficznych - jedni wolą "wielkie" pliki z całym samolotem pociętym na jednym, a inni (Captain Sim) dzielą samolot na wiele części tnąc go wzdłuż i w poprzek (co nie znaczy, że ich tekstury są przez to trudniejsze - po prostu inne).A propos. Tidit, czy jeśli mam malowania do samolotu B734 od firmy X, to czy będą one "działać" na takim samym samolocie od firmy Y? Zakładamy TAKĄ SAMĄ wersję samolotu i oczywiście FS 2004.
Airbus piękny ... słitaśny
Fajnie, że się podoba. Tym bardziej, że to dopiero początek. Póki co Hello Kitty Air Force 1 się zepsuł. Wyłapał z palm podczas startu z jakiegoś mocno regionalnego lotniska w tropikach. Stąd dym i brak jednej goleni.
Tytus, malowałem sam, nikt mi nie chciał pomóc
Tidit. Ogólnie myślę, że problemu nie ma. Poza tym, że nie posiadam niestety tego modelu. Oczywiście nie jest to konieczne do malowania, ale przekonałem się przy Airbusie, że czasem warto na bieżąco sprawdzać co wychodzi. Okazało się między innymi, że dolne powierzchnie skrzydeł zamieniają się miejscami jak przez odbicie w lustrze. Podobnie winglety.
Tytus, malowałem sam, nikt mi nie chciał pomóc
Tidit. Ogólnie myślę, że problemu nie ma. Poza tym, że nie posiadam niestety tego modelu. Oczywiście nie jest to konieczne do malowania, ale przekonałem się przy Airbusie, że czasem warto na bieżąco sprawdzać co wychodzi. Okazało się między innymi, że dolne powierzchnie skrzydeł zamieniają się miejscami jak przez odbicie w lustrze. Podobnie winglety.
Tak w kwestii formalnej: Jedna tekstura 4096x4096 zajmuje tyle pamięci i daje tyle miejsca, co szesnaście tekstur 1024x1024, a nie cztery.empeck pisze:W przypadku FSX lepiej zrobić jedną teksturę 4096x4096 niż 4x1024x1024.
[...]
Ponadto cztery tekstury 1024x1024 zajmują dokładnie tyle samo pamięci co jedna tekstura 4096x4096 i masz do dyspozycji dokładnie tyle samo miejsca.
pozdrawiam, MarcinSz