PZL Belfegor pisze:Radzę czytać posty uważnie i ze zrozumieniem.
Poprawnie zaliczyłem parametr wygładzanie krawędzi - przeźroczystość do grupy parametrów odpowiedzialnych za antyaliasing obiektów, bo dotyczy on wygładzania obiektów zateksturowanych z przeźroczystością.
Na takiej zasadzie to i filtrowanie anizotropowe dotyczy obiektów... oteksturowanych.
Zbędna ironia. Wystarczy podzielić sobie techniki antyaliasingu na trzy grupy w zależności od tego, do czego są stosowane:
1. Antyaliasing geometrii obiektów i ich krawędzi.
2. Antyaliasing tekstur. Tekstur stosowanych jako tekstury, czyli do pokrywania obiektów określonym obrazem, a nie tekstur stosowanych jako techniki budowania czy wizualizowania obiektów 3D. Jak na przykład texture sculpting, displace mapping, normal mapping czy transparency cutting.
3. Antyaliasing na etapie rasteryzacji gotowego obrazu, czyli FSAA (Full Scene Anti Aliasing)
Jeszcze raz napiszę - poprawnie zaliczyłem parametr
wygładzanie krawędzi - przeźroczystość do grupy parametrów odpowiedzialnych za antyaliasing obiektów, bo dotyczy on wygładzania krawędzi obiektów wizualizowanych w oparciu o informację pochodzącą z kanału przeźroczystości. Dokładnie tak samo sklasyfikowała to nVidia.
Parametr ten został przypisany do grupy obiektów 3D, a nie tekstur z tej to przyczyny, że służy do budowy/wizualizowania bardziej złożonego obiektu (informacja o jego kształcie jest odczytywania z kanału A - alpha channel) na prostszym obiekcie celem zredukowania liczby polygonów do renderingu. Sam kanał tekstury (RGB) wcale nie musi być wykorzystany. Jest to technika wizualizowania obiektów zwana cutting by transparency.
PZL Belfegor pisze:
Znów jestem zmuszony do przypomnienia:
1. grupa to tekstury i nie ma tu znaczenia, czy są to tekstury ziemi, czy tekstury obiektów 3D. Kontrola ich anti-aliasingu odbywa się poprzez ustawienia FSX lub panelu nVidia (to drugie daje więcej możliwości i jest skuteczniejsze). Odpowiadają za to ustawienia:
- filtrowanie anizotropowe:
- filtrowanie tekstur - jakość:
- filtrowanie tekstur - optymalizacja anizotropowa:
- filtrowanie tekstur - optymalizacja trójliniowa:
Na aliasing widoczny na teksturach ma oczywiście wpływ ustawienie antialiasingu. Czy je wymieniłeś? Nie.
Jak to nie? Wymieniłem filtrowanie tekstur anizotropowe oraz trójliniowe. Muszę ponownie przypominać, że filtrowanie bitmap jest jedną z metod antyaliasingu? Czego tu Koledze brakuje?
PZL Belfegor pisze:Kpiny. Najwyraźniej linki zawarte w poście wraz z tym negującym i nierzetelnym stwierdzeniem także przegapiłeś.
Przepraszam, ale czego mają te linki dowodzić? Pierwszy materiał w żaden sposób nie zaprzecza temu co napisałem i co wynika ze wskazanych materiałów nVidii.
Natomiast drugi wskazuje, że autor nie bardzo wie o czym pisze. Cytuję
"Antialiasing - Transparency: This setting helps improve the appearance of jaggedness of images which have transparent textures" - Poprawia wygląd obrazków, które mają transparentne tekstury? To interesujące, odkąd to tekstury przypisuje się do obrazków? Autor nie ma bladego pojęcia do czego faktycznie służy ten parametr.
Podałem Ci link do materiału nVidia opisujący do czego służy parametr
wygładzanie krawędzi - przeźroczystość. Sadzę że nVidia jako twórca tego oprogramowania i tych ustawień lepiej wie do czego one służą i jak działają.
http://developer.nvidia.com/system/file ... download=1