Strona 1 z 1

Model samolotu i plik cfg

: wt 24 kwie, 2012 18:22
autor: delta85
Witam.
Mam model samolotu (PZL M2) zrobiony przeze mnie GMax-em, oteksturowany, wyeksportowany do pliku mdl. Nie jest jeszcze w pelni skonczony, brakuje mu kilku elementow i animacji, ale proby w FSX juz byly.
Proby te, dla wlasnych potrzeb robilem dolaczajac plik air oraz aircraft.cfg pochodzace z innego samolotu (cfg z wprowadzonymi niewielkimi modyfikacjami).
Lata, pieknie wyglada, ale...
Chcialbym sam stworzyc te dwa wymienione wyzej pliki. Plik air wyglada dosc skomplikowanie, wiec na poczatek chcialbym zajac sie plikiem aircraft.cfg.
I tu moje pytanie: czy do utworzenia takiego pliku sluzy jakis specjalny program, jesli tak to jaki? Czy moze wystarczy w notatniku otworzyc jakis szablon i uzupelnic dane?
Prosze o wyrozumialosc ale naprawde nie wiem jak sie za to zabrac...
A musze to zrobic, bo to piekny samolot i chcialbym go udostepnic innym uzytkownikom FSX, a te dwa pliki nie sa moja wlasnoscia...

Strona z opisem samolotu
http://pl.wikipedia.org/wiki/PZL_M-2

: wt 24 kwie, 2012 20:18
autor: PZL Belfegor
Wystarczy dowolny edytor tekstu, opis linijek znajdziesz w SDK, a porady w SimHangarze albo portalu FSDeveloper.

Re: Model samolotu i plik cfg

: wt 24 kwie, 2012 23:25
autor: empeck
delta85 pisze:Witam.
Mam model samolotu (PZL M2) zrobiony przeze mnie GMax-em, oteksturowany, wyeksportowany do pliku mdl. Nie jest jeszcze w pelni skonczony, brakuje mu kilku elementow i animacji, ale proby w FSX juz byly.
Proby te, dla wlasnych potrzeb robilem dolaczajac plik air oraz aircraft.cfg pochodzace z innego samolotu (cfg z wprowadzonymi niewielkimi modyfikacjami).
Lata, pieknie wyglada, ale...
Chcialbym sam stworzyc te dwa wymienione wyzej pliki. Plik air wyglada dosc skomplikowanie, wiec na poczatek chcialbym zajac sie plikiem aircraft.cfg.
I tu moje pytanie: czy do utworzenia takiego pliku sluzy jakis specjalny program, jesli tak to jaki? Czy moze wystarczy w notatniku otworzyc jakis szablon i uzupelnic dane?
Prosze o wyrozumialosc ale naprawde nie wiem jak sie za to zabrac...
A musze to zrobic, bo to piekny samolot i chcialbym go udostepnic innym uzytkownikom FSX, a te dwa pliki nie sa moja wlasnoscia...

Strona z opisem samolotu
http://pl.wikipedia.org/wiki/PZL_M-2
Plików air i cfg w zasadzie nie tworzy się od podstaw, tylko modyfikuje istniejące. Plik cfg edytujesz w notatniku (polecam Notepad++). Cały jego opis masz w helpie do SDK, to akurat jest nieźle opisane. Z AIR jest gorzej. Jako taki nie jest udokumentowany, pozostaje żmudne przeczesywanie forów (fs developer, http://www.aerodynamika.com/cgi-bin/yabb2/YaBB.pl, avsim, simviation). Możesz kupić program Airwrench (http://mudpond.org/), albo skorzystać z któregoś edytora do bezpośredniej edycji pliku AIR. Niestety to jest wyższa szkoła jazdy.

To, że te dwa pliki nie są Twoją własnością to niech Cię nie martwi. Docelowo i tak trafiają do gry Microsoftu.

: śr 25 kwie, 2012 00:42
autor: ylid
empeck pisze:...Z AIR jest gorzej. Jako taki nie jest udokumentowany,...
Więcej wiary w MS. Pliki *.air można tworzyć od podstaw i jest to dobrze udokumentowane i opisane >>klik<<.

I martwić go powinno, gdyby wykorzystał cudzą pracę bez zgody autora. To, że trafi to do FSX'a nie zmienia faktu, że pliki te byłby potencjalnie nielegalne. Dlatego to dobrze, że chce samodzielnie je stworzyć i mieć 100% pewności, że nikt nie zarzuci mu kradzieży własności intelektualnej.

: śr 25 kwie, 2012 00:50
autor: empeck
ylid pisze:Więcej wiary w MS. Pliki *.air można tworzyć od podstaw i jest to dobrze udokumentowane i opisane >>klik<<.
To nie jest dokumentacja plików air, tylko ich źródeł. Programu Asm2Air.exe nie ma w FSX SDK, tylko w SDK do ESP, ewentualnie do Prepar3d.

ylid pisze: I martwić go powinno, gdyby wykorzystał cudzą pracę bez zgody autora. To, że trafi to do FSX'a nie zmienia faktu, że pliki te byłby potencjalnie nielegalne. Dlatego to dobrze, że chce samodzielnie je stworzyć i mieć 100% pewności, że nikt nie zarzuci mu kradzieży własności intelektualnej.
Jeśli korzysta z plików dołączonych do FSX - czyli którychś z defaultu to nie jest to ani kradzież, ani nielegalne, bo sam Microsoft na to pozwala. Zanim Aces zostało rozwiązane rozmawiałem z Paulem Lange przed moją konwersją Curtis Jenny z FS9 do FSX. Paul (który zresztą pracuje teraz nad Flight) skierował mnie do tej strony - http://www.xbox.com/en-GB/Community/Developer/Rules

To co napisałem powyżej wynika z mojego doświadczenia, modduję FSa od 2006 roku, zarówno hobbystycznie jak i od pewnego czasu profesjonalnie. Z zasady nie piszę na forach jeśli czegoś nie jestem pewien.

: śr 25 kwie, 2012 11:27
autor: ylid
empeck pisze:...Jeśli korzysta z plików dołączonych do FSX - czyli którychś z defaultu to nie jest to ani kradzież, ani nielegalne, bo sam Microsoft na to pozwala...
Zrozum moje zakłopotanie, ale zawsze uważałem, że licencja dołączona do oprogramowania jest wiążąca, a ta nie zezwala na dowolne korzystanie z własności intelektualnej Microsoftu. Strona która przytoczyłeś potwierdza jedynie to co jest oczywiste. Mogę z plikami gry robić co mi się rzewnie podoba pod warunkiem, że będzie to tylko i wyłącznie do użytku osobistego i niekomercyjnego. Jeśli opublikujesz jakiś samolot/gauges i wykorzystasz przerobiony plik to nie jest to już użytek osobisty. I na to Microsoft nie zezwala bo najnormalniej w świecie nie może. A o takiej właśnie sytuacji pisze:
delta85 pisze:...A musze to zrobic, bo to piekny samolot i chcialbym go udostepnic innym uzytkownikom FSX, a te dwa pliki nie sa moja wlasnoscia...
Więc nie można mu doradzić - nie martw się, możesz przerobić pliki nie będące Twoją własnością i śmiało z nich korzystać, bo Microsoft na to pozwala. Nie pozwala. Chyba, że zapis:
"...Here&#8217;s the magic words from our lawyers: so long as you respect these rules, Microsoft grants you a personal, non-exclusive, non-transferable license to use and display Game Content and to create derivative works based upon Game Content, strictly for noncommercial and personal use...."

pozwala go interpretować, że jednak osobisty i niekomercyjny użytek to to samo co rozpowszechnianie na licencji freeware. Moim zdaniem nie, ale być może nie mam racji. Sam chętnie bym się dowiedział jak to dokładnie interpretować.

A co do *.air. Przecież na stronie pisze, że asm2air.exe jest w Microsoft ESP\1.0\SDK, a nie w Microsoft Games\Microsoft Flight Simulator X SDK\SDK więc nie rozumiem za bardzo skąd uwaga, że nie ma go w FSX SDK... No nie ma, bo jest w ESP.

Osobiście sam wolę korzystać z >> Prepar3D <<, a nie z ESP - niemniej to rzecz gustu. Tak czy inaczej, opis jak zrobić plik *.air z przykładami jest wystarczający jeśli chce się samemu jakiś popełnić.

: śr 25 kwie, 2012 11:47
autor: wojtek_84
Źle zrozumiałeś. Zapis "noncommercial and personal use" nie oznacza, że możesz tworzyć jedynie przedmioty dla swojego osobistego użytku. Ograniczenie mówi, że możesz tworzyć produkty do niekomercyjnego i osobistego użytku (odbiorców). Wynika to z całej treści tych warunków - patrz punkt, który zezwala na reklamy i zachęty do darowizn na stronie, na której produkt opublikujesz.
I na to Microsoft nie zezwala bo najnormalniej w świecie nie może
Microsoft może zezwolić na co tylko chce w kontekście swojej własności...
pozwala go interpretować, że jednak osobisty i niekomercyjny użytek to to samo co rozpowszechnianie na licencji freeware
Nie. To nie to samo co rozpowszechnianie na licencji freeware. To rozpowszechnianie produktu Microsoft przerobionego wg "Game Content Usage Rules". Gdybyś przeczytał jeszcze jedną linijkę po tym co napisałeś (o treści):
"If you share your Items with your friends or the world, then you must include the following notice about the Game Content. You can put it in a README file, or on the web page from where it&#8217;s downloaded, or anywhere else that makes sense so long as anyone who sees your Item will also find this notice."

To wszystko było by jasne.

: śr 25 kwie, 2012 11:57
autor: empeck
ylid pisze:
empeck pisze:...Jeśli korzysta z plików dołączonych do FSX - czyli którychś z defaultu to nie jest to ani kradzież, ani nielegalne, bo sam Microsoft na to pozwala...
Zrozum moje zakłopotanie, ale zawsze uważałem, że licencja dołączona do oprogramowania jest wiążąca, a ta nie zezwala na dowolne korzystanie z własności intelektualnej Microsoftu. Strona która przytoczyłeś potwierdza jedynie to co jest oczywiste. Mogę z plikami gry robić co mi się rzewnie podoba pod warunkiem, że będzie to tylko i wyłącznie do użytku osobistego i niekomercyjnego. Jeśli opublikujesz jakiś samolot/gauges i wykorzystasz przerobiony plik to nie jest to już użytek osobisty. I na to Microsoft nie zezwala bo najnormalniej w świecie nie może. A o takiej właśnie sytuacji pisze:
delta85 pisze:...A musze to zrobic, bo to piekny samolot i chcialbym go udostepnic innym uzytkownikom FSX, a te dwa pliki nie sa moja wlasnoscia...
Więc nie można mu doradzić - nie martw się, możesz przerobić pliki nie będące Twoją własnością i śmiało z nich korzystać, bo Microsoft na to pozwala. Nie pozwala. Chyba, że zapis:
"...Here&#8217;s the magic words from our lawyers: so long as you respect these rules, Microsoft grants you a personal, non-exclusive, non-transferable license to use and display Game Content and to create derivative works based upon Game Content, strictly for noncommercial and personal use...."

pozwala go interpretować, że jednak osobisty i niekomercyjny użytek to to samo co rozpowszechnianie na licencji freeware. Moim zdaniem nie, ale być może nie mam racji. Sam chętnie bym się dowiedział jak to dokładnie interpretować.
Na forach jest pełno domorosłych prawników, tyle jest teorii ilu dyskutantów. Jeśli chcesz być pewien polecam zawodowego prawnika. :)
ylid pisze:A co do *.air. Przecież na stronie pisze, że asm2air.exe jest w Microsoft ESP\1.0\SDK, a nie w Microsoft Games\Microsoft Flight Simulator X SDK\SDK więc nie rozumiem za bardzo skąd uwaga, że nie ma go w FSX SDK... No nie ma, bo jest w ESP.
ESP SDK nie jest publicznie dostępne. Nie spotkałem się jeszcze z sytuacją, by ktokolwiek używał programu asm2air, bo publicznie dostępny jest on od niedawna - wraz z Prepar3d SDK.
ylid pisze:Osobiście sam wolę korzystać z >> Prepar3D <<, a nie z ESP - niemniej to rzecz gustu. Tak czy inaczej, opis jak zrobić plik *.air z przykładami jest wystarczający jeśli chce się samemu jakiś popełnić.
Tu się zgadzam, choć sam z Prepar3d SDK nie korzystam przy tworzeniu samolotów do FSX. Nie ma gwarancji, że wszystko w FSX będzie działać poprawnie.

Delta85 - jeśli checsz być w porządku przed samym sobą, zawsze możesz aircraft.cfg napisać sam, składnia jest bardzo prosta, a w przypadku problemów po prostu wspomagać się helpem i przykładami z podobnych maszyn. Plik air możesz stworzyć za pomocą programu z Prepar3d SDK. Jeśli skorzystasz z programu Airwrench, on przy każdym sejwie generuje swój plik air na bazie Twojego aircraft.cfg i wpisów w program. Z oryginalnego air nic nie zostaje. To też jest rozwiązanie.

: śr 25 kwie, 2012 13:01
autor: ylid
Czyli jednak źle interpretowałem kwestie licencyjne. No cóż, przynajmniej się czegoś dowiedziałem. Dzięki za podpowiedzi.

: śr 25 kwie, 2012 20:05
autor: delta85
Dzieki za zainteresowanie problemem. Wywolalem niezla dyskusje dowiadujac sie przy tym wielu ciekawych rzeczy.
A wracajac do tematu:
przede wszystkim przypomne ze to sa moje poczatki w tworzeniu samolotu do FSX. Caly ten proces okazal sie dosc skomplikowany, ale nie niemozliwy do nauczenia...
Wiec ucze sie wszystkiego po kolei, od podstaw.
GMaxa mysle ze poznalem w stopniu wystarczajacym do stworzenia samolotu, nie wiem jeszcze jak mi pojdzie z animacjami, no ale od czego sa Google, o GMaxie jest tam duzo informacji wiec nie trace nadziei...
Co do tych plikow air i aircraft.cfg to tak:
Jesli chodzi o plik air, to on sam napewno jest bardziej skomplikowany ale tu moga przyjsc z pomoca wspomniane narzedzia Prepar3D lub AirWrench, ktore takiemu nowicjuszowi jak ja napewno ulatwia zadanie, ale...
zaczne od rzeczy prostrzych, czyli aircraft.cfg.
Edycja juz istniejacego pliku jest prosta, mozna zmieniac wartosci w poszczegolnych liniach albo korzystajac z posiadanej wiedzy, albo analizujac pliki z innych samolotow lub po prostu metoda prob i bledow. Tu sprawa jest jasna. ale nasunely mi sie dwa pytania:
1. Zakladajac ze plik bedzie zmodyfikowany w bardzo duzym stopniu, wiec czy mozna, a jesli tak to po czym mozna poznac ze plik nie jest stworzony od poczatku tylko jest to modyfikacja jakiegos innego pliku?
2. Spotkalem sie kilka razy ze stwierdzeniem ze lepiej uzyc do takiej modyfikacji np. programu Notepad, WordPad a nie zwyklego notatnika, dlaczego?

: śr 25 kwie, 2012 20:21
autor: wojtek_84
2. Spotkalem sie kilka razy ze stwierdzeniem ze lepiej uzyc do takiej modyfikacji np. programu Notepad, WordPad a nie zwyklego notatnika, dlaczego ?
Program Notepad to jest zwykły notatnik. Tylko po angielsku. WordPada bym unikał - podobnie jak wszystkich innych programów oferujących formatowanie. To co prawda nauka wyniesiona z edycji innych plików, ale generalna zasada jest taka - pracuj w programie dedykowanym (w przypadku plików air - AirWrench, do cfg nie używałem nigdy czegoś dedykowanego) albo w programie, który pokazuje Ci kod takim jakim on jest (czyli Notatnik / Notepad).
1. Zakladajac ze plik bedzie zmodyfikowany w bardzo duzym stopniu, wiec czy mozna, a jesli tak to po czym mozna poznac ze plik nie jest stworzony od poczatku tylko jest to modyfikacja jakiegos innego pliku ?
Choćby przez podobieństwa. Wiem, że kiedyś między dwoma dużymi producentami dodatków był spór o kopiowanie pliku air. Poszło o to, że pierwszy z producentów wprowadził drobną anomalię do jednej z wartości - bo tak mu wyszło, że działa najlepiej. Drugi wprowadził identyczną anomalię. Spór był taki, że teoretycznie powinna być inna... ale (znów teoretycznie) obie strony mogły dojść do tej modyfikacji w taki sam sposób. IMHO - najlepiej być w porządku względem siebie - wiesz kiedy używasz cudzej pracy, a kiedy nie.
Jesli chodzi o plik air, to on sam napewno jest bardziej skomplikowany ale tu moga przyjsc z pomoca wspomniane narzedzia Prepar3D lub AirWrench, ktore takiemu nowicjuszowi jak ja napewno ulatwia zadanie, ale...
zaczne od rzeczy prostrzych, czyli aircraft.cfg.
Jako, że drogę, którą opisujesz przechodziłem całkiem niedawno (przechodzę dalej) to spróbuję podzielić się swoim doświadczeniem - jeśli chodzi o model lotu / działanie silnika itp sprawy - warto zacząć od czystej fizyki. Od zrozumienia jak to wszystko działa w rzeczywistości tak aby potem rzeczywistość tłumaczyć na kod FSa. Ja (pomimo całkiem niezłej wiedzy) zbyt często na początku odrywałem się od jednego, żeby sobie zasadę działania czegoś w samolocie dobrze wyklarować przed kolejną modyfikacją kodu.

Jeśli już analizujesz pliki air i cfg samolotów to polecam BlackBox Loggera:
http://www.robbiemcelrath.com/blackbox/?logger&help

Dzięki temu panelowi możesz obserwować jak zmieniają się konkretne wartości (większość jeśli nie wszystkie dostępne zmienne są możliwe do podglądnięcia). Trochę rozjaśnia to działanie niektórych elementów.

: śr 25 kwie, 2012 20:28
autor: empeck
delta85 pisze:Spotkalem sie kilka razy ze stwierdzeniem ze lepiej uzyc do takiej modyfikacji np. programu Notepad, WordPad a nie zwyklego notatnika, dlaczego ?
W żadnym wypadku Wordpada. Jak już mówiłem, ja polecam Notepad++ - http://notepad-plus-plus.org/

Darmowy, ma dużo przydatnych opcji. Praktycznie używam go do wszystkiego od edycji plików tekstowych, przez FSXowe aircraft.cfg, gaugi w xml, modeldef.xml skończywszy na pisaniu w JavaScript i php.

: śr 25 kwie, 2012 21:09
autor: delta85
wojtek_84
Choćby przez podobieństwa. Wiem, że kiedyś między dwoma dużymi producentami dodatków był spór o kopiowanie pliku air...
No wlasnie tez tak myslalem o tym podobienstwie, bo przeciez plik aircraft.cfg nie widac zeby byl w jakis sposob polaczony z konkretnym modelem samolotu (plikiem mdl).
Ale kiedys przypadkiem zauwazylem ze modyfikujac plik cfg jakiegos samolotu po wpisaniu w
[fltsim.0]
title= tutaj, innej nazwy, model nie chcial sie zaladowac do FSX, ciekawe dlaczego ?

: śr 25 kwie, 2012 21:16
autor: RzEmYk
delta85 pisze:plik aircraft.cfg nie widac zeby byl w jakis sposob polaczony z konkretnym modelem samolotu (plikiem mdl).

Kod: Zaznacz cały

model=
Czytać plik ze zrozumieniem. ;)

: śr 25 kwie, 2012 21:49
autor: wojtek_84
Przeczytaj pełną specyfikację tego pliku. Jeśli zaczniesz od grzebania w istniejących plikach to bez wiedzy na temat tego czym są określone pozycje w pliku to wiele nie zdziałasz.

SDK - niezależnie od tego jak to jest wiele czytania - jest lekturą obowiązkową.

: śr 25 kwie, 2012 22:05
autor: delta85
No dobra, dobra... ;)
SDK lektura obowiazkowa, to oczywiste. Zreszta, bardzo ciekawe rzeczy tam sa.
A jesli chodzi o to niewczytanie przez FSX samolotu to problem wynikal stad, ze mialem go ustawiony jako domyslny i po zmianie nazwy w lini title, FSX go po prostu nie odnalazl.
Po powtornym ustawieniu jako domyslny wszystko wrocilo do normy. Wlasnie teraz do tego doszedlem. To tak na marginesie.
Jeszcze raz dziekuje wszystkim za pomoc.
Mysle ze to tyle jesli chodzi o pliki air i aircraft.cfg ...
Choc pewnie jeszcze w niejednej sprawie sie odezwe, bo znow mam kolejny problem. nie wiem jak ''ozywic'' zegary w VC...
No ale najpierw SDK ;)
Pozdrawiam wszystkich :)

: śr 25 kwie, 2012 22:12
autor: wojtek_84
panel/panel.cfg

Oczywiście - zależy jeszcze co rozumiesz przez "zamarzły". Poczytaj poradniki o xml (na początek może nie C++) gauges.

: czw 26 kwie, 2012 17:30
autor: delta85
No w skrocie chodzi o to aby wskazowki przyrzadow w VC pokazywaly rzeczywiste wartosci, np. predkosci, wysokosci, obrotow silnika itd...
Na poczatek probowalem zaadoptowac caly folder panel od AN 2, taki mialem pod reka.
W modelu mojego samolotu nalozylem w odpowiednim miejscu texture, wyeksportowalem go jako interior.mdl.
W folderze Gauges umiescilem odpowiedni plik cab z bitmapami przyrzadow i plikami xml.
W pliku panel.cfg w sekcji [Vcockpit01] w lini texture= wpisalem nazwe pliku z ta nalozana tekstura, ale niestety, model zewnetrzny jest, Vcocpit jest, tekstura jest, ale przyrzadow wymienionych w pliku panel.cfg ani sladu.
No i po wielu probach utknalem...