Strona 1 z 3

Scenery design FS2004

: czw 03 lut, 2005 17:42
autor: Przemek Tabisz
Post: misio1958

Runway 12 Object Placer

Temat kreowania sceneri powraca jak bumerag. Proponuje, aby uzytkownicy kierowali w przyszlosci swe pytania tutaj a administrator przeniosl wszystkie dotychczasowe (madre! :P ) posty.

Sam mam tyle pojecia o budowie sceneri lotnisk, co krowa o grze na gitarze, ale istnieje darmowy program do FS 2004
Runway 12 Oject Placer
(modemowcy uwaga: 40 MB!), a w sieci pojawia sie coraz wiecej wykonanych w gmax-ie objektow. Mozna wymieniac sie gotowymi plikami. Wskazany jest, ale nie konieczny AFCAD 2.21.

Dokladniej o samym programie z tutorialami, forum i bibliotekami na srtonie rwy 12

P.S.
Uwaznie przeczytajcie "readme"! Konieczna instalacja dodatkowych plikow dla systemu!

koniec postu misio1958
---------------------------------------------------------------------------------------

Jak w temacie, mam texturki wstawiam budynki i zielenine :) , ale jak to wstawić do FS'a? KTO TO WIE, proszę o pomoc a nie odsyłanie do manuala, bo przeczytałem i dalej nic. Przeszukałem też forum, no chyba że jestem ślepy i nie znalazłem to możliwe bo noszę okulary :P

: czw 03 lut, 2005 18:55
autor: ToTom
Dużo Ci nie pomogę. Wiem z własnych ekperymentów, że jest programik, w którym ustawiasz co ma byc wyświetlone: masz do wyboru sporo opcji (las, lasek, miasto, drzewa siakie, domki owakie). A potem FS wsawia te swoje obiekty wg tej mapy...
W tym momencie nie podam nazwy programiku, ale poszperam, bo się tym chwilę bawiłem...

[ Dodano: Czw 03 Lut, 2005 19:26 ]
Jeszcze jedna uwaga. Znajdziesz na Forum porównanie róznych meshów. Tam widać doskonale, że sporo zależy też od tekstur (nie wiem dlaczego). Po zmianie ze standardowych na Lennarta, zamiast małych bloków są małe domki jednorodzinne.

[ Dodano: Czw 03 Lut, 2005 19:36 ]
Tu coś chłopaki piszą.
Poszukaj informacji o programie Ground2k. Powinno coś być na Avsim.
I napisz do BartGrafa. On tu chyba rzadko zagląda, a Jego Tatry budzą respekt.

: czw 03 lut, 2005 20:16
autor: Przemek Tabisz
ToTom, ja mam ten porgram mam texturkę do prób, jak zwykle EPWR czyli mój domek. Na texturce wstawiam domki i zieleń, zapisuję plik *.ang i *.bmp (DTX1 czy jakoś tam) i CO DALEJ??????


P.S.
Popytam wskazanych :P

: czw 03 lut, 2005 22:59
autor: Alti
Nie bawiłem się jeszcze nigdy w tworzenie autogenu, ale o ile pamiętam, w SDK było na ten temat napisane dość sporo. Nie wiem na ile te informacje są użyteczne i czy mogą Ci pomóc. Wydaje mi się że to co tam pisze powinno wystarczyć.

Ale to tylko takie ot, skromne moje zdanie.
;)

: pt 04 lut, 2005 13:31
autor: Funky_Koval
Cześć.
To jest prawie tutorial do Autogenu więc odpowiedz znajdziecie pod sam koniec.
Autogen tworzyłem pod FS2004, za pomoca pakietu SDK Microsoftu oraz Ground2K

Na początku trzeba mieć fotkę lotniczą lub satelitarną w formacie .Bmp (bez kanałów alfa dxt1 o tym będzie później), ideałem byłby ten sam teren w czterech porach roku, jak nie to można samemu w programie graficznym ewentualnie jedna bitmapa będzie dla wszystkich pór roku - najgorsze rozwiązanie. Dobrze jest znać rozdzielczość danej fotografii - ile [m] to 1pilsel, oraz znać położenie narożników w Lat i Lon (długość i szerokość), ale w systemie dziesiętnym. Jeśli są to dane z gps to są strony z konwerterami. Można się posłużyć darmowym Ground2K w którym po wrzuceniu mapki, ustawiamy rozdzielczość i wielkość a on podaje nam współrzędne narożników. Pomocna jest opcja centrowania mapy wzglądem punktu, lub wskazywaniu punktu na mapie i wpisywaniu współ. (Tutorial do Ground2K to temat na inny wątek, ale metodą prób i błędów można się go nauczyć) Fotki można znaleźć tu .
Ok. jak mamy mapę i dane do niej to bierzemy to do jednego katalogu, wrzucamy tam plik imagetool, resample oraz tworzymy plik tekstowy w notatniku, który zapisujemy jako inf. Poniżej przykład pliku inf.:

[Destination]
DestDir = "."
DestBaseFileName = "wawa" - nazwa bmp
BuildSeasons = 0 - zmienna dla jednej tekstury dal wszystkich pór roku
UseSourceDimensions = 1

[Source]
Type = Custom
SourceDir = "RawImagery" -nazwa prog. do przetwarzania
SourceFile = "wawa.bmp" - nazwa pliku wynikowego
Lat = 52.25966666666667 - współ. Dziesiętne długości geo lewego górnego narożnika
Lon = 20.8285 - odp. dla szer. geo tego samego naroż.
NumOfCellsPerLine = 3792
NumOfLines = 3984
CellXdimensionDeg = 6.7950070323488132911392405063291e-5 -Cell X i Y dimension są do policzenia.
CellXdimensionDeg = 6.7950070323488132911392405063291e-5

Komentarze proszę wykasować. Więcej opcji dla pliku bat (pozycjonowanie tekstury dzięki punktowi centralnemu, pory roku, korzystanie z wieku plików) jest opisane szczegółowo w reedme do Texture SDK . Policzenie parametrów Cell jest najważniejsze. Num określa rozdzielczość a Cell to podanie, w jakiej odległości geograficznej znajduje się kolejny piksel w kierunku X i Y uff. (wspł. dziesiętne lewego narożnika minus wspł. dziesiętne prawego podzielić przez rozdzielczość x = 0.0000678909994488484 a to e-5 to po prostu zapisanie pozycji po przecinku:
CellXdimensionDeg = 0.0000067950070323488132911392405063291
CellXdimensionDeg = 6.7950070323488132911392405063291e-5
Teraz tworzymy plik tekstowy, który zapisujemy jako *.bat - nie jest ważne jak go nazwiemy. W pliku tym wpisujemy komendy w dosie, żeby nie robić konwersji ręcznie, tylko z automatu. Dzięki temu jak cos pójdzie nie tak, to się po prostu zmienia w pliku.inf parametry:

mkdir teren - tworzy katalog o nazwie teren
mkdir teren\Scenery -tworzy w tym katalogu katalog scenery
mkdir teren\Texture -tworzy w tym katalogu katalog tekstuyry
resample.exe teren.inf -UWAGA nazwa pliku jak naszego.inf teraz nastąpi podział dużej bmp. na małe po 256x256. Skrajne pola, jeśli nie wypełniają kwadratów będą częściowo czarne.
Imagetool.exe -nogui -terrainphoto 0*.tga - Zamiana rozszerzenia bmp.na tga oraz dodanie kanału alpha (dxt1)
copy *.bgl teren\scenery - kopiowanie, przenoszenie i wykasowywanie zbędnych plików
copy *.mip teren\texture\*.bmp
del *.mip
del *.bgl

To już prawie jesteśmy na finiszu.
Efekty naszej pracy możemy oglądać w FS, wystarczy teraz przegrać do Addon scenery katalog z kat. Scenery i Textury oraz dodać scenerie tak jak każdą inna.
Od razu dodam, żeby się nie zrażać za pierwszym razem, bo wiele zależy od jakości bmp. Poprawnych parametrów lokalizacji oraz właściwego przeliczenia cellXdeg.
Ale właśnie gdzie autogen.
Jeśli sceneria działa, to od razu widać, że cały Autogen został wykasowany.
Zatem, tworzymy sobie katalog, do którego kopiujemy wszystko bmp. Z katalogu tekstury naszej scenerii. Następnie wrzucamy tam plik imagetool.exe i przeciągając plik tekstury (będą miały takie długie nazwy np.011230312203123Su.bmp -gdzie SU oznacza Sumer, czyli lato - więcej w reedme do SDK) albo wybierając otwórz z... Następnie w menu image/format/klikamy na 24 lub 32bit. W ten sposób odłączyliśmy kanał alpha i zapisujemy jako pod ta sama nazwa. W programie annotator (z Autogen SDK) wybieramy otwórz, wybieramy nasz plik i... Wstawiamy domki, drzewka, obiekty. Opis działania programu - w reedme do Autogenu. Potem opcja zapisz program tworzy w folderze tekstury plik o nazwie naszej bmp, ale rozszerzeniu.agn. Na koniec należy znowu dołączyć kanał alpha w pliku bmp. i zapisać. Proszę nie pytać jak ustawiać tekstury dla budynków w, autogenie bo do tego jeszcze nie doszedłem. Po ponownym odpaleniu FS zobaczymy nowe obiekty w scenerii. Przed zapisaniem pliku dobrze jest wejść w preferencje w menu Annotatora i podać, w jakich proporcjach chcemy by Autogen "kreował" scenerie. Czy maja to być wysokie czy niskie budynki? Jakie drzewa i jak gęsto? Na etapie wprowadzania budynków opłaca się rysować dość dokładnie i nie przesadzać ze skalą. Często tez korzystam ctrl+C. Ctrl+v Mam wtedy budynki o takich samych wielkościach - przydatne przy blokowiskach.
I to w zasadzie tyle.
Na koniec mała uwaga. Jeśli w scenerii znajduje się duży obiekt zrobiony qmaxem o nieregularnych kształtach, to FS wstawia go w wirtualna ramkę, wewnątrz której wykasowuje autogen. Jeśli ktoś chce stworzyć budynki wokół lotniska to może się zdążyć, że te w obszarze ramki nie będą wyświetlane mimo, że stoją na pustym miejscu.
Troszkę się rozpisałem.;)
Jeśli Moderator uzna, że ta odpowiedz wykracza poza ten wątek proszę o przeniesienie.
Dziękuje i pozdrawiam.

Ps.1 Widziałem gdzieś w sieci, że Anglicy stworzyli autogenem u siebie spora część Wielkiej Brytanii
Ps.2 Prace nad sceneria Wawy wstrzymane z powodu sesji. Myślę ze dopiero po świętach ruszę dalej.

Nic nie bede przenosił. Co prawda projektowanie scenerii mnie nie interesuje ale brawa za świetny - z punktu widzenia laika - opis. Zmieniłem jedynie tytuł wątku, zeby jasno było widac, ze porusza sie tu sprawy związane z tworzeniem scenerii - konraf

: pt 04 lut, 2005 17:40
autor: Przemek Tabisz
WIELKIE DZIĘKI teraz zaczynam próby, jak będę miał pytania to już prywatnie będę zawracał głowę. Ale dopiero po Twojej sesii ;) , powodzenia dla wszystkich którzy teraz się męczą, ja to mam za sobą :D .
[ Dodano: 2005-02-05, 15:55 ]
Chyba jestem ciemniakiem bo dalej nie wiem o co chodzi :oops: :shock: :? :cry: :cry: :cry: Ale będę próbował, mam pytanie czy texturki muszą mieć te długie, durne nazwy np: 011230312203123Su.bmp, bo mam swoje textury. Zrobiłem je w formacie 256x256 ładuję do annotator'a, wstawiam bydynki, zapisuję i co dalej????? Ja chcę być OŚWIECONY I jeszcze 1 pytanko, czy mogę używać współrzędnych podawanych przez Airporta - są dziesiętne.

: czw 10 lut, 2005 01:27
autor: Funky_Koval
Te długie durne nazwy nadaje Terrain SDK kiedy dzieli dużą bitmape na fragmenty po 256x256 (to jest jedna cella)
Jeśli wcześniej stworzyłeś prawidłowo tekstury dla danego terenu - tzn widzisz je w fs. To po uruchomieniu annatora, stworzeniu autogenu i wygenerowaniu pliku *.agn, który zapisuje ci sie w katalogu z teksturami musisz widzisc swoj autogen. Bez prawidłowo stworzonej tekstury - czyt. FS prawidłowo ja wkomponowuje w landclass, nie ma co zaczynac z autogenem. :-X
Co nazywasz Airportem? Program?

: pt 11 lut, 2005 14:13
autor: Przemek Tabisz
Tak Airport to program do budowania scenerii, konkurent FSSC, b.dobrze współpracuje z FS Design Scenery, są to programy z ery przed g-maxowej :D .
Towidzę że jeszcze muszę dużo popracować na texturami.
Z tego co naipsałeś wnioskuję, że: robię textury dla scenerii ( pytanie czy muszę to robić Terrain SDK, czy "ręcznie"), wstawiam do scenerii, wstawiam autogen w annator'ze który tworzy pliki *.agn w katalogu texture scenerii i gotowe. Tak?

: pt 11 lut, 2005 15:34
autor: Funky_Koval
W najwiekszym skrocie:
- sklejasz fotki w jedna
- piszesz plik inf.
- odpalasz plik bat
- kopiujesz kat scenery i texture do np. addon scenery
- odpalsz fs i dodajesz scenerie.
- restart fs i sprawdzenie czy jest ok.
- jeśli tak odpalasz annatora
- pracujesz na plikach ze sceneri i tam tez zapisujesz *.agn
- fs sam bedzie wykrywał dodany autogen.
Powodzenia.

: pn 28 lut, 2005 13:00
autor: Przemek Tabisz
Dzięki za pomoc, dalej mi nie wychodzi ale znalazłem kogoś kto wie o co chodzi i przyokazji mi wyjaśni :D - dzięki Bogdan.

Sorki że długo się nie odzywałem ale "coś" mnie wciągnęło na forum.

: wt 24 maja, 2005 19:44
autor: Przemek Tabisz
Po wyjaśnieniach przez g-g dalej nic nie wiem, ale za to moge pokazać 1 efekty pracy. Niestety osoby zaangażowane w pracę osoby nie mają czasu, praca, obowiązki rodzinne i inne. Mogę powiedzieć tylko, że kolejna wersja EPWR została już "wpasowana" w foto Wrocław. Ale jeszcze daleka droga przed nami. Poszukujemy osoby, która chce pomóc przy texturach. Trzeba "wyrównać" kolorystykę lata i dorobić pozostałe pory roku i noc.
Foto Wrocław jest również w 90 % "wpasowany" w FSRoadsPL i FSWater PL, ale nie wiemy jak "wyciągnąć" drogi wi wodę nad poziom "foto", aby drogi i rzeki były widoczne na fotomapce Wrocławia. Narazie znikają na granicy scenerii.

: sob 04 cze, 2005 14:20
autor: Przemek Tabisz
Wreszcie mi coś zaczęło wychodzić w G-Max'ie, UWAGA lotniska NADCHODZĘ!!! :D

: wt 21 cze, 2005 00:30
autor: Bober
Właśnie Koledzy! Apropos Scenerii.Coś duży przestój w nowych sceneriach polskich lotnisk i lądowisk.Był okres(chyba zima) że wszyscy(w tym ja :lol: )robili scenerie jak wściekli a teraz coś cisza?! Mam nadzieję że przed "burzą". Jest tyle jeszcze lądowisk nie zrobionych w naszym kraju że roboty starczyło by dla wszystkich. Wiem,że ładna pogoda,rowery,Air Showy itd. ale może jednak coś.Może Ci,co jeszcze nie robili coś spróbują?
Czekamy !
bober
P.S. i nie zapomnijcie przy robocie o tych 'dziadkach" z FS2002 ;)

: czw 28 lip, 2005 20:23
autor: Przemek Tabisz
Może komuś coś pomoże, wymagana znajomość słowackiego lub wpicie kilku piw ;)

http://flightsim.periskop.cz/index.php?lan=1

: śr 01 lut, 2006 12:43
autor: Bober
Przemek już o tym wie ;)
Poszukuję macro(.api) ze znakami dróg kołowania(A,B,C,D,....).Oczywiście można zrobić w EOD,ale na to nie mam na razie czasu(na naukę EOD :). Znalazłem rwysapi.zip,ale to tylko oznaczenia pasów i strzałka tylko w lewo.Był na pewno w sieci kiedys plik Taxisgns.zip(podobno nawet na avsim!),ale sześciogodzinne poszukiwania nie dały rezultatu. Może ktoś z Was ma gdzieś tego zipa w archiwum,szczególnie Ci co mieli wcześniejsze wersje FS-a.
Albo inne,jakiekolwiek oznaczenia twy w formie .api.
pzdr
bober

Tworzenie scenerii

: śr 01 lut, 2006 13:42
autor: directx11
Witam ponownie :)
Widzac jaka mizerie prezentuja niektore scenerie w FS zapragnalem stworzyc cos, co pozwoli cieszyc oczy podczas latania. Szczegolnie boleje nad Wroclawiem, bo w nim tak naprawde nic nie ma, nie liczac tego dodatku, ktory sie pojawil swego czasu. Wzialem sie wiec za SDK, posciagalem co trzeba i poczytalem troche. Juz mam nawet gotowy plan co i jak chcialbym zrobic, tylko trafilem na rzecz, z ktora nie za bardzo moge sobie poradzic. Jesli chodzi o teren, tekstury i autogen w SDK poslugiwac sie nalezy plikami ini aby tworzyc skrypty przetwarzane przez odpowiednie narzedzia. W skryptach tych podaje sie czesto, gesto dlugosc i szerokosc geogragficzna (np. umieszczenie odpowiedniej tekstury na terenie). Z tym ze wiekszosc fotek, ktore posiadaja takie dane ma je podane w postaci stopni, minut, sekund itp... a w skryptach wyglada mi na to, ze podaje sie je w stopniach, a bardziej precyzyjne czesci jako liczby po przecinku. Czyli normalnie to wyglada:

53st, 27'13'' a w SDK powinno byc 53.313213

I tutaj moje pytanie - czy istnieje prosty wzor/zaleznosc albo przepis, ktory pozwala przeliczac te wartosc tak, jak chce tego SDK?

[ Komentarz dodany przez: konraf: Sro 01 Lut, 2006 14:06 ]
Pytanie scalone z niniejszym wątkiem. Przeczytaj pierwszą strone. Sporo Ci sie wyjaśni.

Re: Tworzenie scenerii

: śr 01 lut, 2006 16:32
autor: Przemek Tabisz
directx11 pisze:Witam ponownie :)
Widzac jaka mizerie prezentuja niektore scenerie w FS zapragnalem stworzyc cos, co pozwoli cieszyc oczy podczas latania. Szczegolnie boleje nad Wroclawiem, bo w nim tak naprawde nic nie ma, nie liczac tego dodatku, ktory sie pojawil swego czasu.
Dziękuję za "docenienie" mojej pracy.
O jakim dodatku piszesz??!!??
Zrób zobaczymy Ci co wyjdzie.

Co do współrzędnych dla plików ini to poszukaj programu TDFCalc2004 lub pod nazwą CellGrid2004a. Nie pamiętam.

Miłej pracy i przynajmniej JA czekam na jej efekty.

Re: Tworzenie scenerii

: śr 01 lut, 2006 17:50
autor: directx11
Przemek Tabisz pisze: Dziękuję za "docenienie" mojej pracy.
O jakim dodatku piszesz??!!??
Zrób zobaczymy Ci co wyjdzie.
Hmmm... czyzbym wyczuwal tutaj odrobinke ironii :twisted: ? Jesli sie nie myle to dodatek, ktory mam na mysli jest wlasnie autorstwa kolegi - i chwala za to, ze chociaz tyle dla Wroclawia zrobiono - mam nadzieje, ze zapalu nie strace i wkrotce pojawi sie wiecej. No i oczywiscie jesli podolam temu zadaniu.
Przemek Tabisz pisze: CellGrid2004a. Nie pamiętam. Miłej pracy i przynajmniej JA czekam na jej efekty.
Dzieki za info - wkrotce postaram sie cos wykombinowac i sprobowac zobaczyc cokolwiek na ekranie :twisted: . Nie bedzie to nie wiadomo co, ale w sumie to tylko proba i jak mi sie spodoba to bedzie wiecej...

: śr 01 lut, 2006 22:34
autor: Przemek Tabisz
Mogę podpowiedzieć, rób miasto. Budynki tylko te wysokie lub charakterystyczne. Z resztą coś się dzieje ;) .

: pt 03 lut, 2006 16:59
autor: tidit
Ja zrobiłem już Poltegor i Hotel Wrocław tylko mam problem z oteksturowaniem tychże: mianowicie jak chcę żeby texturka pokrywała tylko przód hotelu to ona jak na złość wkleja się na pozostałe ściany. Jak sobie z tym poradzić?

BTW Pytanie do Przemka: może zrobić też osiedle Gaj? Jak wiadomo znajduje się pod ścieżką podejścia do pasa 30

: sob 04 lut, 2006 00:04
autor: Przemek Tabisz
tidit pisze:Ja zrobiłem już Poltegor i Hotel Wrocław tylko mam problem z oteksturowaniem tychże: mianowicie jak chcę żeby texturka pokrywała tylko przód hotelu to ona jak na złość wkleja się na pozostałe ściany. Jak sobie z tym poradzić?
załap mnie na gg w niedzielę ok 15 (4550207)


[quote="tidit"BTW Pytanie do Przemka: może zrobić też osiedle Gaj? Jak wiadomo znajduje się pod ścieżką podejścia do pasa 30[/quote]

Nie ma sensu = autogen, może kiedyś foto, podstawy mam, ale zezwoleń na wykożystanie zdjęć nie. ( www.wroclaw.pl i foto mapa z 1994, mam też fotomapy z 2003 z GW, ale bez zgody odpowiednich organów nic nie można zrobić )

: wt 14 lut, 2006 10:38
autor: directx11
A moze by tak polaczyc sily i stworzyc jakis ladny Wroclaw? :) w kilka osob, po co kazdy ma dlubac jak mozna sie podzielic doswiadczeniem i cos zrobic dla spolecznosci (wiem, wiem... utopia :P). Ale tak przegladajac sobie np. te wypasiona Astralie (VOZ czy jakos tak) to sie zaczalem zastanawiac czy to musza byc zdjecia tak calkiem fotoreal? Bo chyba moznaby troche pokombinowac i zrobic takie tekstury "recznie", przynajmniej na poczatku... Tak zaczalem kombinowac zeskanowanie planu Wroclawia (chodzi mi o podzialke stopniowa) dla potrzeb wlasnych i prace z tym. Moznaby wykreslic wektorami glowne drogi, w miejscach parkow zrobic ladnego autogena z roslinnoscia no i budynki charakterystycne latwo moznaby powstawiac. Pomiedzy drogami da sie wstawic fotki przemyslowych i mieszkalnych terenow a tam to juz autogen pelana para.
tidit pisze:Ja zrobiłem już Poltegor i Hotel Wrocław tylko mam problem z oteksturowaniem tychże: mianowicie jak chcę żeby texturka pokrywała tylko przód hotelu to ona jak na złość wkleja się na pozostałe ściany. Jak sobie z tym poradzić?
A jak robiles te modele? Korzystajac z GMaxa czy czegos innego? Bo nie bardzo rozumiem twoj problem - czy to nie bardzo dziala w samym FS-ie czy po prostu nie potrafisz tego robic w swoim programie do modelowania? Bo jesli to drugie to moglbym cos pomoc...

: pt 17 lut, 2006 19:42
autor: tidit
Robiłem to w Gmaxie Wielkie podziękowania ślę do Przemka Tabisza który już mi wytłumaczył sprawę texturowania Dzięki za chęci pomocy - pewnie jeszcze będę musiał skorzystać ;)

A co do tworzenia ładnego wrocławia - przydałaby się osoba która by coś takiego koordynowała i dzieliła zadania Wtedy mogło by coś wyjść ;)

: śr 01 mar, 2006 12:30
autor: konraf
Na stronie zaprzyjaznionego serwisu TrainSim znalazłem dzisiaj pewien poradnik: gmax Tutorial.
Za cienki jestem w te klocki, zeby ocenic, czy materiał sie wam przyda. Link poniżej:

http://www.trainsim.d8b.pl/index.php?dzial=5&pd=10

: sob 15 kwie, 2006 19:44
autor: adams
Dobre bo polskie. Znacznie mniej potu kosztuje, przynajmniej dla baaardzo początkującego.

: pt 21 lip, 2006 09:37
autor: piotr-pajor
Jest całkiem nizły lecz angielskie wersje sa dużo obszerniejsze niż ten tutaj prezentowany, ale nie jest zły jak na start.

: ndz 23 lip, 2006 02:00
autor: wegi
Ten jest dosyc biedny, jak ktoś chce mam dobre materiały w PL (pw)

: sob 02 wrz, 2006 19:38
autor: D. Design
Mam pytanie dotyczące GMAX: czy jest możliwość wyłączenia efektu cienia dla danego obiektu albo całego pliku bgl?

: pn 09 paź, 2006 18:42
autor: tomson
Wczoraj wykonałem sobie fikcyjne lotnisko w Brwinowie k/Warszawy
Wszystko według tutków ze strony kolegi @D. Design
Cały dzień się pociłem bo na początku próbowałem wykonać samo miasto bez lotniska
Miało one służyć jako punkt odniesienia w lotach VFR
Skończyło się na małym lotnisku

Moje pytanie jest takie
Czy w jakiś sposób można korzystać przy projektowaniu z defaulowych budynków ??

: pn 09 paź, 2006 21:34
autor: D. Design
Tomson, dobrą scenerię robi się czasem MIESIĄCAMI! Więc zały dzień pocenia to nie tak strasznie duzo... ;) Zresztą "tutki" też nie powstają jednego dnia.

Co to znaczy "defaultowych budynków"? Własnie projektując w EZ Landclass korzystasz z defaultowych budynków ( http://www.drzewiecki-design.net/Tutorials/sib2.htm ). Jeżeli natomiast mówisz o przenoszeniu wieżowców np. z Chicago, Tokyo, czy Paryża w inne miejsce, nie jest to mozliwe. Ich położenie jest wpisane w pliki bgl a chyba jeszcze nie da się ich edytować.

ps: a skoro już w oparciu o "tutki" udało Ci się stworzyć COŚ, w dobrym stylu byłoby napisać DWA SŁOWA o tym fakcie tu: http://drzewiecki-design.net/forum/ . No już nie narzekam. ;)

: wt 10 paź, 2006 01:11
autor: misio1958
D. Design pisze:Tomson, dobrą scenerię robi się czasem MIESIĄCAMI! Więc zały dzień pocenia to nie tak strasznie duzo... ;) chyba jeszcze nie da się ich edytować.
Da sie! BGL Decompiler Tylko trzeba dobrze wiedziec, co sie robi! Dobra sceneria nie powstanie w czasie krotszym, niz kilka miesiecy.

: wt 10 paź, 2006 06:41
autor: tomson
Na wstępie przeprosiny dla @D. Design

Rozumiem że cały ten proces trwa długo ,ale jak wspomniałem to jest fikcyjna sceneria nie mając odzwierciedlenia w rzeczywistości (tylko jej pozycja geograficzna jest realna)
Chodziło mi raczej o potwierdzenie mojej tezy że samoloty startujące z 33 lub 29 i przelatujące nad brwinowem nie wykonują żadnego SID tylko lecą Direct to ...
(to tak w nawiązaniu do online )

Faktycznie chodziło mi o defaulowe wieżowce
Czy ktoś wie skąd można ściągnąć darmowe *.api

: wt 10 paź, 2006 08:30
autor: lechende
z google

: wt 10 paź, 2006 15:18
autor: D. Design
Darmowe .api możesz znaleźć m.in. na http://www.drzewiecki-design.net/ => links => simviation design.

: wt 10 paź, 2006 17:08
autor: tomson
dzięki za linki
będę uzupełniał powoli scenerię

: wt 10 paź, 2006 20:42
autor: D. Design
Od razu Ci mówię, że darmowe API są dobre, ale tylko do czasu. Jezeli będziesz scenerię publikował, powinieneś wpisać wszystkie nazwiska projektantów API, chociaż w pliku readme (generalnie dotyczy to wszystkich cudzych, wykorzystanych przez Ciebie elementy). Także ja już się pobawisz API (są oczywiście świetne do szybkiego budowania) to polecam, może najpierw proste budynki w FSSC (3D objects => buildings) a potem oczywiście EOD i GMAX. EOD jest wbrew pozorom bardzo funkcjonalny. Można nawet stworzyć interaktywną animację (czyli np. otwiera się hangar jak wybierzesz daną częstotliwość NAV1).

Powodzenia, pozdrawiam!

: wt 10 paź, 2006 21:32
autor: tomson
Tak jak pisałem moja sceneria jest totalnie fikcyjna i nie zamierzam jej publikować
Komu taka sceneria potrzebna jak nawet nie wie gdzie jest brwinów :)

: wt 10 paź, 2006 21:37
autor: D. Design
Czemu nie. Jak będzie fajnie zrobiona to możesz udostępnić - albo chociaż przesłać na maila. ;)

: wt 10 paź, 2006 21:49
autor: tomson
wątpie aby była choć w połowie tak fajna jak twoja, ale zobaczymy

: wt 10 paź, 2006 22:11
autor: D. Design
Heh, dzięki :roll:
Lufa, dzieki za linka, nie znałem tego programu.