Strona 1 z 1

GMAX pytanie

: wt 29 lis, 2005 15:30
autor: maka155
mam pytanie czy z obiektu zriobionego w GMAX da sie z tego utworzyć makro api np które dało by sie wykorzystać np w flight simulator scenery creator

: wt 29 lis, 2005 20:07
autor: misio1958

: czw 02 lut, 2006 12:29
autor: Kuba Pa
Mi ten opis nie wiele pomaga chyba tylko tyle żeby ściągnać sobie Fsrege, a i tak nic to nie daje.
Czy mógłby ktoś z własnego doświadczenia (mówie do tych którzy zajmują sie budowaniem scenerii) napisać krok po kroku jak do tego dojść żeby z Gmaxa prznieść obiekt do FSSC. Bardzo prosze bo siedze 3 dni i nic nie wykombinowałem.

Re: GMAX pytanie

: wt 18 kwie, 2006 21:36
autor: misio1958
maka155 pisze:mam pytanie czy z obiektu zriobionego w GMAX da sie z tego utworzyć makro api np które dało by sie wykorzystać np w flight simulator scenery creator
Wyeksportuj plik i w xml.u wpisz polozenie. API jest zbedne. Im wiecej bgl-i zaimpletujesz do sceneri, tym szybciej ja odczytuje FS i tym plynniej dziala sceneria. API to przeszlosc. Im wiecej samodzielnych obiektow umiescisz w sceneri, tym bardziej mozesz operowac custom tekstures i autogenem. Exclude (gmax-owskie tez) wycina wszystko co znajduje sie w jego zasiegu. Musisz oczywiscie dopasowac heading i wysokosc polozenia obiektu do mesha. O wiele wygodniejszy i nie wplywajacy na FPS jest wpis exlude i flatern w scenery.cfg. Jesli planujesz dodac body texture, wyeksportuj ja w SDK2002 i nadaj jej odpowiedni layer we wpisie asm. Unikniesz migania. Warto rowniez zainteresowac sie scryptami gmaxa.

: śr 19 kwie, 2006 06:27
autor: D. Design
Lufa, to może wiesz jak pozbyć się komunikatu "scale applied, remove before exporting" ;)

http://www.aztec.pl/forum/viewtopic.php?t=4569

: śr 19 kwie, 2006 09:57
autor: misio1958
Nie wiem. Mozliwe, ze przy skalowaniu ktoregos z poligonow (lub usuwaniu) pozostaly jakies nie zauwazone smieci poza obiektem (grupa verteksow), ktore sa b. czesto przyczyna bledow gmaxa. Zapytam bardziej doswiadczonych ode mnie kolegow.

: śr 19 kwie, 2006 16:14
autor: D. Design
No nie, bo przecież jest opcja "delete all isolated vertexes'... Poza tym przy usuwaniu poligonów GMAX zawsze pyta, czy odosobnione vertexy usunąc. Myślę, że to zdecydowanie ma jakiś związek z animacją...

: czw 20 kwie, 2006 19:54
autor: misio1958
D. Design pisze:No nie, bo przecież jest opcja "delete all isolated vertexes'... Poza tym przy usuwaniu poligonów GMAX zawsze pyta, czy odosobnione vertexy usunąc. Myślę, że to zdecydowanie ma jakiś związek z animacją...
Jeszcze nie raz przekonasz sie, jak kaprysny jest gmax i ile bledow potrafi zaserwowac.
Pytac pyta, ale czesto pozostaja smieci, zwlaszcza przy obrobce obiektow kulistych. Nie spotkalem sie z takim meldunkiem i nie mam zielonego pojecia z czym jest on zwiazany.

: czw 20 kwie, 2006 22:24
autor: D. Design
Związany jest z tym, że kiedy np. z kuli w trybie poligons usuwasz poligony z jej powierzchni, to pozostają odosobnione vertexy. Wówczas GMAX pyta, czy je też usunąć. Wbrew pozorom program nie jest taki głupi... Przez dwa lata przekonałem się, że jak mu się coś nie podoba to jest to zwykle mój błąd lub niedopatrzenie. Ale oczywiście zgadzam się, żaden program nie jest doskonały... A GMAX jest bardzo skomplikowany i rozbudowany (w końcu to lekko okrojona wersja 3D Studio MAX) więc czasem różne niespodzianki się zdarzają i trzeba się ratować plikami autoback. No cóż, trzeba z GMAXem jak z kobietą... ;)

: pt 21 kwie, 2006 10:09
autor: misio1958
Program ktory zawiera 75 tys. polecen nie moze byc glupi. Jednak potrafi sie "zbuntowac" i nie wiadomo jak usunac usterke. U mnie po 8 mies. bezblednego dzialania ni z gruszki ni z pietruszki przestal eksportowac cylindry o wys. mniejszej niz 1.5m. Melduje runtime error CC+ i za cholere nie da sie tego usunac. Nawet reinstalacja nie pomogla. Dopatruje sie tu jednak winy systemu. Dziala juz ponad rok. Czeka mnie prawdopodobnie reinstalacja Windowsa.

: pt 21 kwie, 2006 10:15
autor: rophone
Ponieważ temat zaczyna się powtarzać, może przydadzą się pewne informacje dla rozjaśnienia sprawy.

1. Gmax poprzez plugin do FS'a dostarczany w gamepack'u (konkretnie plik FSModelExp.dle) tworzy pliki tymczasowe (niestety) z informacją o obiekcie i rozszerzeniem .x, podając między innymi te właśnie pliki, jako parametry do wywoływanego automatycznie MakeMDL.exe (z MS SDK do FS'a).

2. Niestety czyni to "bezobsługowo", nie ma więc możliwości zatrzymania MakeMDL i zaznaczenia w nim opcji "keep files".

3. Opcja "keep files" jest potrzebna do tego, aby MakeMDL nie usuwał plików tymczasowych
(najważniejszy z nich to .asm) po konwersji obiektu gmax do MDL'a. Tenże .asm jest niezbędny, aby można było kontynuować translację do BGL'a w formacie 2002.

4. Aby temu zaradzić powstały 2 interfejsy umiejscawiane pomiędzy wykonaniem FSModelExp.dle, a MakeMDL.
Jeden z nich (starszy) to MiddleMan by Chris File, a drugi to FSRegen by George Ioannu.
Problem z MiddleMan'em jest taki, że nie jest rozwijany i obecnie nie działa poprawnie.
Podobno niektórym się jednak udaje, ale nie wiem, czy to prawda.
Natomiast FSRegen zniknął totalnie z sieci! Jak pisano na forum Avsim, George Ioannu wycofał się z zabawy na dobre. Obecnie jest to chyba jedyny program, który stwarza nadzieję na zatrzymanie .asm'a.


Wiem, że sprawą jest zainteresowanych kilku kolegów na forum, między innymi ja.
Jest więc prośba. Jeśli ktoś z Was ma jeszcze FSRegen'a, niech łaskawie da znać.
(chyba ktoś już pisał, że ma, ale poproszę jeszcze raz).

Jeszcze sugestia dla ewentualnych programistów (język dowolny). Ja nie mam teraz za bardzo czasu, może ktoś ma więcej.
Można napisać program do zbadania parametrów przesyłanych przez gmax'a do MakeMDL. Nazwać go MakeMDL.exe, aby "oszukać" gmax'a.
Potem wywołać z niego właściwego MakeMDL'a przekazując parametry, być może nie wszystkie i przechwytując proces.
Wiem, że część parametrów do MakeMDL nie jest opublikowana.
FSRegen i MiddleMan robią o wiele więcej, ale może taki prosty sposób okaże się skuteczny.

Pozdrawiam, Qba.

: pt 21 kwie, 2006 11:49
autor: misio1958
Wyprobuj MDL Commander i BGLC_9.exe. Ten ostatni zawarty jest w pliku BGLC_9_Source.rar. U niektorych kolegow dziala (np. u Przemka Tabisza), u mnie nie. Prawdopodobnie zalezy to od wersji make.mdl, ktorego sie uzywa.

: pt 21 kwie, 2006 12:53
autor: rophone
Marcus, proziebka mała:)

"modified thus experimental version of BGLC.exe called BGLC_9.exe"

Masz jakiś konkretny namiar, bo pierwsze szukanie nic nie dało. Był tu i ówdzie, ale już usunięty.

Swoją drogą popatrzcie, jak to jest. Pojawi się coś przydatnego i zaraz znika.
Tu akurat jeszcze można zrozumieć, bo BGLC_9 to zhackowany BGLC, a "zabrania się dekompilacji, modyfikowania..." itp. itd.

NIEAKTUALNE!
Już mam, na scenerydesign.org forum ktoś podpiął linka do swoich zasobów i jeszcze działał.
:D

: pt 21 kwie, 2006 14:58
autor: misio1958
To teksturowania podloza uzywaj jednak SDK2002. 2004 nie nadaje sie do tego. Nie ma pliku asm.0 (przypisanie tekstur sezonowych) i tego wpisu

OBJECT_0_START label word
IFIN1 OBJECT_0_FAIL, image_complex, 2, 32767
ADDOBJ OBJECT_0_SCALE
SHADOW_CALL OBJECT_0_SCALE
OBJECT_0_FAIL label BGLCODE

tez brak

2004 reguluje to wszystko xml-em. Do tej pory nie odrylem, jak mozna w xml przypisac layer.

: pt 21 kwie, 2006 17:49
autor: rophone
Thx,

Ja oczywiście używam tylko translacji do 2004, z czym nie ma absolutnie żadnych problemów.
Wszystko, czego chciałem się dowiedzieć miało na celu pomóc kolegom uparcie trwającym przy 2002, aby mogli zastosować gmax'owe obiekty do swojej wersji FS'a.
Ponieważ sam uważam FS2002 za relikt, zwłaszcza w świetle zbliżającego się FS X, proponuję wszystkim "dinozaurom" przesiadkę.

Ze względu na charakter prac przeze mnie wykonywanych, mam zainstalowane wersje 2002 i 2004, na osobnych komputerach o zbliżonej wydajności, mam więc możliwość porównania wszystkich parametrów.

Informacje podane powyżej są cenne, mam więc nadzieję, że osoby bezpośrednio zainteresowane tematem odpowiednio z nich skorzystają.

Pozdrawiam, Qba.
P.S.
Przepraszam za "dinozaury" :)

Q.

: sob 22 kwie, 2006 11:29
autor: misio1958
To teksturowania podloza uzywaj jednak SDK2002. 2004 nie nadaje sie do tego. Nie ma pliku asm.0 (przypisanie tekstur sezonowych) i tego wpisu
Mialem na mysli uzywanie obiektow gmaxa, lezacych plasko na ziemi. Wiadomo, ze do teksturowania podloza nalezy uzyc Terrain SDK. A to zupelnie inna bajka.