Strona 1 z 1

Problem z ground polygon i gmax

: ndz 18 cze, 2006 23:59
autor: macmar
Mam poważny, przynajmniej jak dla mnie problem – nad płaskim obiektem wykonanym i zateksturowanym w gmax'e nie wyświetlają mi się pasy startowe.

Do czasu gdy nie ma obiektu z gmax'a wszystko jest ok

i wygląda tak

Cała powierzchnia pod lotnisko została wyrównana (flatten w oparciu o wielobok wykonany za pomocą SCASM), było to konieczne by pozbyć się „wykopów” pod pasy jakie są w mesh'u od VFR Poland. Oryginalne pasy startowe FS'a zostały podniesione na nową wysokość lotniska. Na całość obszaru jest nałożona fototekstura. I wszystko wyświetla się poprawnie.

Po dodaniu płaskiej powierzchni wykonanej i pokrytej fototeksturą (1m/px) w gmax'e – przestają wyświetlać się pasy startowe FS'a. I nie wynika to z ustawienia ich wysokości, nawet jeśli podniosę je jeszcze o 20m do góry to i tak nie będzie ich widać.

Wygląda to tak

Szukałem informacji w sieci, znalazłem np. to
http://www.vatsim.net.pl/forum/showthread.php?t=2041
jednak radzący nie zwrócili uwagi, że w plikach .asm wygenerowanych przez makemdl z FS2004 nie występują takie zapisy jak:

OBJECT_0_START label word
IFIN1 OBJECT_0_FAIL, image_complex, 2, 32767
ADDOBJ OBJECT_0_SCALE
SHADOW_CALL OBJECT_0_SCALE
OBJECT_0_FAIL label BGLCODE

i nie ma czego zamieniać.

potwierdzeniem jest informacja zawarta w tutorialu zamieszczonym na:
http://www.scenerydesign.org/wiki/doku. ... _with_gmax
gdzie znajduje się następująca uwaga:
„this tweak is for the Fs2002 gamepack only. The new Fs2004 MDL structure is totally unsuitable for ground polygons and I discourage anybody from using a MDL for ground polygons”
i co z tym zrobić??? Przecież musi dać się to jakoś zrobić z nowym (2004) SDK.

Pozdrawiam,
Macmar

: pn 19 cze, 2006 10:33
autor: Yoda
Ten sposob z www.scenerydesign.org z wykorzystaniem SDK z FS2002 dziala jak najbardziej w FS2004.

: pn 19 cze, 2006 11:27
autor: macmar
Yoda pisze:Ten sposob z www.scenerydesign.org z wykorzystaniem SDK z FS2002 dziala jak najbardziej w FS2004.
Niestety nie mam SDK od FS2002. Na stronach Microsoftu nie ma go.
Skąd to wziąć?
Czy nie ma innej metody?

Ponadto co to za nie udokumentowane funkcje którymi się operuje w plikach .asm?
Jest to tego gdzieś jakiś opis (może być po angielsku)?
Ponadto z tego co widziałem w wygenerowanych plikach asm, to dla makemdl z SDK2004 wygląda to trochę inaczej niż dla makemdl z SDK2002.
Chciałbym wiedzieć co robię a nie mechanicznie powtarzać listę "magicznych" czynności.

Pozdrawiam,
Macmar

: pn 19 cze, 2006 11:42
autor: Yoda
Musisz miec:

FSModelExp.dle
makemdl.exe

Sa na plytach z FS2002.

Oraz kompilator BGLC_9.exe, napisany on zostal przez Arno, kolesia ktory prowadzi http://www.scenerydesign.org Tam znajdziesz ten plik. Takze wszystko jest opisane na danym forum.

: pn 19 cze, 2006 14:00
autor: macmar
Yoda pisze:Musisz miec:

FSModelExp.dle
makemdl.exe

Sa na plytach z FS2002.

Oraz kompilator BGLC_9.exe, napisany on zostal przez Arno, kolesia ktory prowadzi http://www.scenerydesign.org Tam znajdziesz ten plik. Takze wszystko jest opisane na danym forum.
BGLC_9.exe mam, sprawdziłem i wszystko działa, robi z powrotem *.mdl. Tylko nie mam odpowiedniej wersji makemdl by wprowadzić i skompilować starego typu wpisy.
Niestety nie mam płyty z FS2002 :-(
A po co jest FSModelExp.dle i gdzie ten plik ma się znajdować? Razem z makemdl.exe?
I czy nie pogryzie się to z nowym makemdl z FS2004?

: pn 19 cze, 2006 14:47
autor: Yoda
FSModelExp.dle jest na plycie z FS2002, i o ile dobrze pamietam to uzywalo sie go z najnowszym makemdl.exe z strony microsoftu (ale z SDK do FS2002).

: pn 19 cze, 2006 15:47
autor: macmar
Dzięki pomocnym dłonim forumowiczów problem został rozwiązany.
Mam nadzieję, że z tym zagadnieniem to już koniec potyczek.
Nachodzi czas na budowę "garaży" ;-)

Pozdrawiam,
Macmar

: pn 19 cze, 2006 23:02
autor: macmar
Problem rozwiązał się tylko połowicznie.
Po wykonaniu zalecanych modyfikacji w plikach *.asm i *_0.asm i ponownym ich skompilowaniu do *.bgl na obiekcie gmax'a wyświetla się cień od przelatującego nad nim samolotu ale pasy startowe jak były niewidoczne tak dalej są niewidoczne. Wiadomo, że są, bo jak ich wysokość ustawiłem na 1m powyżej poziomu gruntu to samolot po nich kołuje a po za pasem spada o ten 1m niżej.
Wykonałem to obiema opisywanymi metodami: pierwszą z makemdl z SDK2002 i drugą z makemdl z SDK2004 obie dały ten sam efekt.

obie metody są opisane w poniższym wątku, w opisie metody dla SDK2002 brakuje informacji o konieczności (?) zmienienia wpisu TEXTURE_DEF TEXTURE_AIRCRAFT na TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND w pliku *_0.asm
http://www.vatsim.net.pl/forum/showthread.php?t=2041

Więcej na ten temat:
http://www.scenerydesign.org/forum/show ... URE_GROUND

Przeczytałem wszystko, zrobiłem obiema metodami to o czym pisali, obiekt się przerobił na GROUND POLYGON (chyba?) bo pojawia się na nim cień od samolotu, ale runway'e dalej nie są widoczne.

Czy ktoś przerabiał to w praktyce:
1. Płaski obiekt (plane) wykonany w gmax'e
2. Zamapowany w gmax'e za pomocą modyfikatora uvmap
3. Bitmapa przygotowana w imagetool (parametry 2048 x 2048 px, format DTX1, wykonane mipmapy)
4. Model lotniska defaultowy EP0C lub wykonany w AFCAD'e dodany jako nowa sceneria nad scenerią z całą resztą (fototekstura, flatten dla powierzchni pod lotnisko, obiekt z gmax'a)

W skrócie lotnisko na fototeksturze o wysokiej rozdzielczości.
I klapa :-(
Zastanawiam się czy już szukać pistoletu czy jeszcze zaczekać ;-)

Pozdrawiam,
Macmar

PS może powodem nie wyświetlania runway'ów jest przypisanie layerów, w przykładach obiektowi z gmax'a przypisywano layer 8, a może trzeba inny?
Ale tego jeszcze nie rozgryzłem.

: śr 21 cze, 2006 20:35
autor: rophone
macmar pisze:1. Płaski obiekt (plane) wykonany w gmax'e
Próbowałeś odwrócić normalne dla płaszczyzny?
Czasem się zdarza, zwłaszcza jeśli obiekt jest utworzony transformatorem mirror, że mimo poprawnego kierunku normalnych w gmax'ie, po konwersji do bgl'a są odwrócone i poligonów nie widać.
W ogóle obiekty plane zachowują się czasem dziwnie po konwersji. Spróbuj z box'em, usunąwszy wszystkie niepotrzebne ścianki.

: śr 21 cze, 2006 20:59
autor: Kuba Pa
Z tego co się dowiedziałem to najbliższa okolica lotniska jest stworzona jako jeden duzy plane mysle że to on jest sprawcą całego zamieszania i przysłania wszystkie inne obiekty leżące płasko na ziemi

: śr 21 cze, 2006 22:17
autor: misio1958
Kuba Pa pisze:Z tego co się dowiedziałem to najbliższa okolica lotniska jest stworzona jako jeden duzy plane mysle że to on jest sprawcą całego zamieszania i przysłania wszystkie inne obiekty leżące płasko na ziemi
Ten wielki obiekt nie przeslania, Kuba. On wycina wszystko co sie znajdzie pod nim.

: śr 21 cze, 2006 22:48
autor: macmar
Lufa pisze:
Kuba Pa pisze:Z tego co się dowiedziałem to najbliższa okolica lotniska jest stworzona jako jeden duzy plane mysle że to on jest sprawcą całego zamieszania i przysłania wszystkie inne obiekty leżące płasko na ziemi
Ten wielki obiekt nie przeslania, Kuba. On wycina wszystko co sie znajdzie pod nim.
Tylko, że w sensie wysokości najwyżej znajduje się właśnie AFCAD'owe lotnisko.
Jest ono umieszczone na wysokości 2m ponad obiektem pochodzącym z gmax'a (płaski obiekt typu plane).
Po tym "niewidzalnym" lotnisku kołuje się samolotem, jak się wyjedzie poza pas to "spada się" na obiekt z gmax'a.
Właściwym stwierdzeniem było by że gmax'owy obiekt przesłania jednak w jakiś sposób znajdujące się ponad nim AFCAD'owe lotnisko.

Pozdrawiam,
Macmar

: czw 22 cze, 2006 08:54
autor: rophone
:oops: Teraz dopiero przeczytałem dokładnie, więc moja poprzednia odpowiedź nie miała sensu :oops:

Może w takim razie jest to związane z kolejnością wyświetlania layerów scenerii, ale to chyba byłoby zbyt proste.
A spróbuj jeszcze testowo przesunąć na liście scenerię z tym obiektem gmax'owym poniżej Europe, Eastern chyba, nie pamiętam dokładnie.
I jeśli przypadkiem masz wszystkie bgl'e w jednej scenerii, spróbuj je rozdzielić tak, aby sceneria z obiektem gmax była osobno i przetestować kolejność.