ps. Jeżeli napisałem post nie tam gdzie trzeba, to z góry przepraszam.
Migotanie niektórych elementów w FSX
Moderatorzy: PZL Belfegor, RzEmYk
Migotanie niektórych elementów w FSX
Witam serdecznie, to mój pierwszy post na tym forum
. A więc przejdę teraz do mojego problemu. Nigdy wcześniej aż do wczoraj nie miałem okazji polatać na FSX. Nowy komputer, nowa technologia procesora i5 3,3 2500k, karta graficzna GTS 450 1GB DDR5 no więc w końcu mogłem sobie pozwolić na zainstalowanie FSX, który kurzył się na półce od dobrego roku. Pierwsze wrażenie z FSX niesamowite, to całkiem inna zabawka niż jego poprzednik. Jednak nie odbyło się bez problemów, a więc podczas postoju lub kołowania po lotnisku linie i różne oznaczenia na psach migotają mi, oraz przy obrocie np. w VC obraz tak jak by mi się łamie, pęka. Mój system to Win7 entr 64. W FSX mam zaznaczony antyaliasing oraz filtrowanie trzyliniowe. Nie mam pojęcia czy to coś ma wspólnego z tym, ale po odznaczeniu tych opcji i zmianie na inne przy filtrowaniu efekt jest taki sam. Czytałem o optymalizacji FSX ale swojego problemu nie napotkałem. Dodam także to, że nie bawiłem się ustawieniami karty graficznej, więc może tam coś trzeba przestawić, ale sam nie chcę nic grzebać dla tego proszę o pomoc.
ps. Jeżeli napisałem post nie tam gdzie trzeba, to z góry przepraszam.
ps. Jeżeli napisałem post nie tam gdzie trzeba, to z góry przepraszam.
-
PZL Belfegor
- Moderator

- Posty: 2849
- Rejestracja: sob 19 lut, 2005 14:55
- Skąd jesteś: Warszawa
Jeśli shimmering występuje w trybie DX10 preview, to normalne (można częściowo wyeliminować używając specjalnie przygotowanych tekstur i modyfikując afcady lotnisk). Jeśli nie, to w sterownikach zmień negative LOD bias na clamp, a do tego włącz filtrowanie anizotropowe i antialiasing (na shimmering dobry jest supersampling, jednak trzeba wziąc pod uwagę że renderowanie każdej klatki w kilkakrotnie większej rozdzielczości mocno obciąża komputer).podczas postoju lub kołowania po lotnisku linie i różne oznaczenia na psach migotają mi
Włącz synchronizację pionową.oraz przy obrocie np. w VC obraz tak jak by mi się łamie, pęka
-
PZL Belfegor
- Moderator

- Posty: 2849
- Rejestracja: sob 19 lut, 2005 14:55
- Skąd jesteś: Warszawa
-
PZL Belfegor
- Moderator

- Posty: 2849
- Rejestracja: sob 19 lut, 2005 14:55
- Skąd jesteś: Warszawa
-
PZL Belfegor
- Moderator

- Posty: 2849
- Rejestracja: sob 19 lut, 2005 14:55
- Skąd jesteś: Warszawa
Wątpię by to były inne wartości do wyboru, raczej Ci się nie chciało poszukać.
http://forum.avsim.net/topic/324786-nvi ... -settings/
http://forum.avsim.net/topic/324786-nvi ... -settings/
Problem został rozwiązany i to na dużą skalę. Największe migotanie miałem na scenerii lotniska Nice X od aerosoftu. Jak się okazało miałem wersję 1.0, na której co 2 użytkownik miał problem z dużym AA, dlatego też aerosoft wydał 2 patche 1.01 oraz 1.02, które eliminują duże AA, lecz dopiero narzędzie mipmap od aerosoftu usuwa w dużej skali AA. W tym momencie moje AA było na jakimś 25% scenerii. I dopiero wprowadzenie pewnych ustawień przesłanych mi przez użytkownika "ad_verbum" pozwoliły na eliminację AA do 5-10%, które nie trudno nie zauważyć ale już nie przeszkadza. Na innych sceneriach nawet go nie widać.A o to ustawienia dla FSX w panelu nvidia od użytkownika "ad_verbum".
Moje zalecenia to:
1. w FSX
- wyłączyć "Preview directX 10" (to właśnie to powoduje efekt przebijania tekstur, na zlozonych obiektach, lotniskach może to byc bardzo dokuczkliwe)
- Filtering: Anisotropic (ma być ustawione właśnie tak!)
- Anti-aliasing: on (zaznaczone!)
2. w ustawieniach panelu nVidia - ustawienia FSX'a
- ujemna kompensacja poziomu szczegółów: zablokuj
- wygładzanie krawędzi - przeźroczystość: 8x
- wygładzanie krawędzi - tryb: popraw ustawienia aplikacji
- wygładzanie krawędzi - ustawienia: 16xQ CSAA (możesz też spróbować 32x CSAA)
- filtrowanie anizotropowe - 16x
- filtrowanie tekstur - jakość: jakość (nie zmieniaj na wysoka jakość)
- filtrowanie tekstur - optymalizacja anizotropowa: włącz
- filtrowanie tekstur - optymalizacja trójliniowa: wyłącz
Może się komuś przyda
Moje zalecenia to:
1. w FSX
- wyłączyć "Preview directX 10" (to właśnie to powoduje efekt przebijania tekstur, na zlozonych obiektach, lotniskach może to byc bardzo dokuczkliwe)
- Filtering: Anisotropic (ma być ustawione właśnie tak!)
- Anti-aliasing: on (zaznaczone!)
2. w ustawieniach panelu nVidia - ustawienia FSX'a
- ujemna kompensacja poziomu szczegółów: zablokuj
- wygładzanie krawędzi - przeźroczystość: 8x
- wygładzanie krawędzi - tryb: popraw ustawienia aplikacji
- wygładzanie krawędzi - ustawienia: 16xQ CSAA (możesz też spróbować 32x CSAA)
- filtrowanie anizotropowe - 16x
- filtrowanie tekstur - jakość: jakość (nie zmieniaj na wysoka jakość)
- filtrowanie tekstur - optymalizacja anizotropowa: włącz
- filtrowanie tekstur - optymalizacja trójliniowa: wyłącz
Może się komuś przyda
Trzeba od razu było napisać na jakiej scenerii. Miałem taki sam problem, ale na forum aerosoftu jest rozwiązanie. Tak w ogóle jak masz jakiś problem ze scenerią to patrz czy masz najnowszą wersję a jak nie to forum producenta danego programu i nie będziesz tracił czasu.
Kanał youtube: http://www.youtube.com/watch?v=TYmPhNKbi2M
-
PZL Belfegor
- Moderator

- Posty: 2849
- Rejestracja: sob 19 lut, 2005 14:55
- Skąd jesteś: Warszawa
Ale chyba jest to zrozumiałe co ma na myśli.
Kanał youtube: http://www.youtube.com/watch?v=TYmPhNKbi2M
-
PZL Belfegor
- Moderator

- Posty: 2849
- Rejestracja: sob 19 lut, 2005 14:55
- Skąd jesteś: Warszawa
Ale napisał, że problem nie leżał w ustawieniach tylko po stronie scenerii, więc tamte ustawienia miały prawo nie dać żadnego efektu. Ale błąd i to duży błąd, że nie napisał, że ma tak na niestandardowej scenerii. Ale trochę zrozumienia, bo w końcu nie wszyscy mamy takie doświadczenie z FSem.PZL Belfegor pisze:Dla czytającego który wie że chodzi o shimmering/aliasing tak, jednak autor postu raczej nie wie o czym pisze. Wczoraj stwierdził że nic nie działa, dziś napisał że dopiero rady Ad_verbum pomogły, podczas gdy mniej szczegółową wersję niemal tego samego dostał w drugim poście.
Kanał youtube: http://www.youtube.com/watch?v=TYmPhNKbi2M
-
PZL Belfegor
- Moderator

- Posty: 2849
- Rejestracja: sob 19 lut, 2005 14:55
- Skąd jesteś: Warszawa
To prawda, sceneria mogła mieć tu decydujące znaczenie, jednak z postu wynika że nie sprawdzał tylko w jednym miejscu:
Największe migotanie miałem na scenerii lotniska Nice X od aerosoftu. Jak się okazało miałem wersję 1.0, na której co 2 użytkownik miał problem z dużym AA, dlatego też aerosoft wydał 2 patche 1.01 oraz 1.02, które eliminują duże AA, lecz dopiero narzędzie mipmap od aerosoftu usuwa w dużej skali AA. W tym momencie moje AA było na jakimś 25% scenerii. I dopiero wprowadzenie pewnych ustawień przesłanych mi przez użytkownika "ad_verbum" pozwoliły na eliminację AA do 5-10%, które nie trudno nie zauważyć ale już nie przeszkadza. Na innych sceneriach nawet go nie widać.
Problem dotyczył aliasingu, ale ma nieprzyjemny efekt składało się kilka nakładających się na siebie zjawisk.
W przypadku włączonego trybu "DirectX 10 preview" występuje "przebijanie" tekstur na płaskich płaszczyznach lotniska. Jest to skutek nieprawidłowej obsługi przeźroczystości dla granic obiektów wektorowych nakładających się na inne obszary z elementami wektorowymi. Przynajmniej tak mi się wydaje po przeprowadzeniu testów za pomocą Airport Design Editor.
Przy oglądaniu złożonego modelu lotniska pod małym kątem względem poziomu gruntu efekt może być bardzo dokuczliwy i nie da się go wyeliminować za pomocą ustawień anti-aliasingu. Skutecznym rozwiązaniem jest wyłączenie trybu "DirectX 10 preview".
Drugi problem dotyczy wpływu metod anti-aliasingu na elementy scenerii w programie FSX. Mamy do czynienia z trzema grupami obiektów:
1. grupa to tekstury i nie ma tu znaczenia, czy są to tekstury ziemi, czy tekstury obiektów 3D. Kontrola ich anti-aliasingu odbywa się poprzez ustawienia FSX lub panelu nVidia (to drugie daje więcej możliwości i jest skuteczniejsze). Odpowiadają za to ustawienia:
- filtrowanie anizotropowe:
- filtrowanie tekstur - jakość:
- filtrowanie tekstur - optymalizacja anizotropowa:
- filtrowanie tekstur - optymalizacja trójliniowa:
2. grupa to obiekty 3D, a właściwie ich krawędzie. Za kontrolę ich anti-aliasingu odpowiada poniższa grupa parametrów z panelu nVidia:
- wygładzanie krawędzi - przeźroczystość:
- wygładzanie krawędzi - tryb: popraw ustawienia aplikacji
- wygładzanie krawędzi - ustawienia:
3. grupa obiektów przysparza najwięcej problemów, a to z powodu sposobu ich implementacji ich "rysowania" w programie FSX. Chodzi tu o elementy wektorowe lotnisk takie jak pasy, drogi kołowania itp. Pomimo podobnego charakteru do obiektów typu "vector data" takich, jak drogi czy rzeki, obiekty lotniskowe są obliczane i nakładane w osobnym procesie "rysowania".
W standardowej wersji programu (RTM) za ich "rysowanie" odpowiadał DirectDraw (2D API). Ten sposób tworzenia elementów 2D był już od dawna deprecjonowany przez Microsoft ;-) i powinien być zastąpiony przez procedury Direct3D (3D API) wykorzystane do "rysowania" na płaszczyźnie lub Direct2D (2D API). Jednak FSX odziedziczył w spadku po poprzednich wersjach programu "rysowanie" za pomocą DirectDraw.
Nie wiem czy SP2 wraz z wprowadzeniem "DX10 preview" coś tu zmienił, czy też nie, brak jest na ten temat informacji. Podobno ServicePack do pakietu SDK zmieniał coś w tym zakresie, ale to po stronie tworzenia i efekty są widoczne tylko w sceneriach wygenerowanych z użyciem zmodyfikowanego SDK.
Sednem problemu z tak "narysowanymi", starą metodą, elementami wektorowymi jest to, że nie stanowią one obiektów kontrolowanych przez procedury Direct3D i Direct2D, na których pracę mamy wpływ poprzez ustawienia sterowników kart graficznych. Dotyczy to zwłaszcza systemów Windows Vista i 7, ktore korzystają z zupełnie nowej architektury sterowników graficznych (WDDM) niż WinXP. Istnieje w DirectX wsteczna kompatybilność z procedurami rysowania DirectDraw jednak możliwość kontrolowania efektów takiego działania jest ograniczona.
W przypadku włączonego trybu "DirectX 10 preview" występuje "przebijanie" tekstur na płaskich płaszczyznach lotniska. Jest to skutek nieprawidłowej obsługi przeźroczystości dla granic obiektów wektorowych nakładających się na inne obszary z elementami wektorowymi. Przynajmniej tak mi się wydaje po przeprowadzeniu testów za pomocą Airport Design Editor.
Przy oglądaniu złożonego modelu lotniska pod małym kątem względem poziomu gruntu efekt może być bardzo dokuczliwy i nie da się go wyeliminować za pomocą ustawień anti-aliasingu. Skutecznym rozwiązaniem jest wyłączenie trybu "DirectX 10 preview".
Drugi problem dotyczy wpływu metod anti-aliasingu na elementy scenerii w programie FSX. Mamy do czynienia z trzema grupami obiektów:
1. grupa to tekstury i nie ma tu znaczenia, czy są to tekstury ziemi, czy tekstury obiektów 3D. Kontrola ich anti-aliasingu odbywa się poprzez ustawienia FSX lub panelu nVidia (to drugie daje więcej możliwości i jest skuteczniejsze). Odpowiadają za to ustawienia:
- filtrowanie anizotropowe:
- filtrowanie tekstur - jakość:
- filtrowanie tekstur - optymalizacja anizotropowa:
- filtrowanie tekstur - optymalizacja trójliniowa:
2. grupa to obiekty 3D, a właściwie ich krawędzie. Za kontrolę ich anti-aliasingu odpowiada poniższa grupa parametrów z panelu nVidia:
- wygładzanie krawędzi - przeźroczystość:
- wygładzanie krawędzi - tryb: popraw ustawienia aplikacji
- wygładzanie krawędzi - ustawienia:
3. grupa obiektów przysparza najwięcej problemów, a to z powodu sposobu ich implementacji ich "rysowania" w programie FSX. Chodzi tu o elementy wektorowe lotnisk takie jak pasy, drogi kołowania itp. Pomimo podobnego charakteru do obiektów typu "vector data" takich, jak drogi czy rzeki, obiekty lotniskowe są obliczane i nakładane w osobnym procesie "rysowania".
W standardowej wersji programu (RTM) za ich "rysowanie" odpowiadał DirectDraw (2D API). Ten sposób tworzenia elementów 2D był już od dawna deprecjonowany przez Microsoft ;-) i powinien być zastąpiony przez procedury Direct3D (3D API) wykorzystane do "rysowania" na płaszczyźnie lub Direct2D (2D API). Jednak FSX odziedziczył w spadku po poprzednich wersjach programu "rysowanie" za pomocą DirectDraw.
Nie wiem czy SP2 wraz z wprowadzeniem "DX10 preview" coś tu zmienił, czy też nie, brak jest na ten temat informacji. Podobno ServicePack do pakietu SDK zmieniał coś w tym zakresie, ale to po stronie tworzenia i efekty są widoczne tylko w sceneriach wygenerowanych z użyciem zmodyfikowanego SDK.
Sednem problemu z tak "narysowanymi", starą metodą, elementami wektorowymi jest to, że nie stanowią one obiektów kontrolowanych przez procedury Direct3D i Direct2D, na których pracę mamy wpływ poprzez ustawienia sterowników kart graficznych. Dotyczy to zwłaszcza systemów Windows Vista i 7, ktore korzystają z zupełnie nowej architektury sterowników graficznych (WDDM) niż WinXP. Istnieje w DirectX wsteczna kompatybilność z procedurami rysowania DirectDraw jednak możliwość kontrolowania efektów takiego działania jest ograniczona.
Nie myl chociaż filtrowania tekstur z anti-aliasingiem...ad_verbum pisze:1. grupa to tekstury i nie ma tu znaczenia, czy są to tekstury ziemi, czy tekstury obiektów 3D. Kontrola ich anti-aliasingu odbywa się poprzez ustawienia FSX lub panelu nVidia (to drugie daje więcej możliwości i jest skuteczniejsze).
Zapraszam do opcji Szukaj!
Blaszak: MSI MAG B650 TOMAHAWK, Ryzen 7 7800X3D, DDR5 2x32GB, Arctic Liquid Freezer II 2x120, RTX4080S, W11
Blaszak: MSI MAG B650 TOMAHAWK, Ryzen 7 7800X3D, DDR5 2x32GB, Arctic Liquid Freezer II 2x120, RTX4080S, W11
-
PZL Belfegor
- Moderator

- Posty: 2849
- Rejestracja: sob 19 lut, 2005 14:55
- Skąd jesteś: Warszawa
Trochę namieszałeś, antialiasing może wygładzać nie tylko krawędzie obiektów, ale także tekstury (choćby supersampling o którym już pisałem).
http://www.bit-tech.net/hardware/graphi ... xplained/1
http://www.tweakguides.com/NVFORCE_6.html
A to ustawienia akurat dotyczy tekstur z przezroczystością:2. grupa to obiekty 3D, a właściwie ich krawędzie. Za kontrolę ich anti-aliasingu odpowiada poniższa grupa parametrów z panelu nVidia:
- wygładzanie krawędzi - przeźroczystość:
http://www.bit-tech.net/hardware/graphi ... xplained/1
http://www.tweakguides.com/NVFORCE_6.html
Moja wina - troszkę wprowadziłem w błąd. Ale miałem tylko jedną scenerię płatną i na podstawie tej właśnie scenerii testowałem ustawienia. Może i podane ustawienia przez Ciebie w linku były trafne lecz nie mogłem tego sprawdzić ponieważ za każdym razem testowałem scenerie Nicei, gdzie problem był z innej beczki. Mimo wszystko dziękuję wszystkim za pomocą i nie ma co się spinać
bo trochę się boję już tego forum 
-
PZL Belfegor
- Moderator

- Posty: 2849
- Rejestracja: sob 19 lut, 2005 14:55
- Skąd jesteś: Warszawa
To wyjaśnia, dlaczego zmiany nie przynosiły rezultatów - dobrze jest przeprowadzić kilka prób, to często pozwala namierzyć prawdziwą przyczynę problemu, w tym przypadku scenerię (nie wpadłem na to, że to ona może mącić, a mogłem). Nie musisz się obawiać, brak emotikon nie oznacza spinaniaAle miałem tylko jedną scenerię płatną i na podstawie tej właśnie scenerii testowałem ustawienia.

Niczego nie pomyliłem. Kolega może nie wie, ale filtrowanie bitmap jest jedną z metod antyaliasingu. Polecam zapoznać się z definicją i opisem pojęcia Spatial Anti-aliasing http://en.wikipedia.org/wiki/Spatial_anti-aliasingRzEmYk pisze:Nie myl chociaż filtrowania tekstur z anti-aliasingiem...
Filtrowanie bitmap (bilinerane, trilinearne i anizotropowe) jest metodą antyaliasingu w przypadku wyświetlania na urządzeniu rasteryzującym obrazów bitmapowych.
Jeśli pierwszy materiał nie jest wystarczający, to zacytuję za opisem pojęcia Anisotropic filtering - "Like bilinear and trilinear filtering, anisotropic filtering eliminates aliasing effects"
http://en.wikipedia.org/wiki/Anisotropic_filtering
1. Czy z tym namieszaniem to było do mnie? Jeśli tak to zwracam uwagę, że wyraźnie napisałem w punkcie pierwszym poprzedniego postu, iż antyaliasingowi podlegają zarówno tekstury "ziemi" jak i tekstury obiektów 3D.PZL Belfegor pisze:Trochę namieszałeś, antialiasing może wygładzać nie tylko krawędzie obiektów, ale także tekstury (choćby supersampling o którym już pisałem).
2. Parametr wygładzanie krawędzi - przeźroczystość: z panelu nVidia
dotyczy zastosowania antyaliasingu na obiektach trójwymiarowych zamapowanych teksturą z dodatkowym kanałem przeźroczystości (alpha channel). Bardzo dobrym przykładem są tu drzewa, gdzie mapowany obiekt jest prostokątnym polygonem a "widok" drzewa to tekstura z przypisaną przeźroczystością poza obrysem drzewa. Parametr ten kontroluje wygładzanie tych "wewnętrznych" krawędzi opisanych przez alpha channel.
http://developer.nvidia.com/system/file ... download=1
-
PZL Belfegor
- Moderator

- Posty: 2849
- Rejestracja: sob 19 lut, 2005 14:55
- Skąd jesteś: Warszawa
Owszem.Czy z tym namieszaniem to było do mnie?
Tak, jednak w ustawieniach mających wpływ na aliasing tekstur nie napisałeś nic o antialiasingu.Jeśli tak to zwracam uwagę, że wyraźnie napisałem w punkcie pierwszym poprzedniego postu, iż antyaliasingowi podlegają zarówno tekstury "ziemi" jak i tekstury obiektów 3D.
Czy to było z kolei do mnie? Jeśli tak, to dziękuję, ale zupełnie zbędne. Chyba nie trudno wpaść, że nie poprawiałbym nie wiedząc nic na ten temat?. Parametr wygładzanie krawędzi - przeźroczystość: z panelu nVidia
dotyczy zastosowania antyaliasingu na obiektach trójwymiarowych zamapowanych teksturą z dodatkowym kanałem przeźroczystości (alpha channel). Bardzo dobrym przykładem są tu drzewa, gdzie mapowany obiekt jest prostokątnym polygonem a "widok" drzewa to tekstura z przypisaną przeźroczystością poza obrysem drzewa. Parametr ten kontroluje wygładzanie tych "wewnętrznych" krawędzi opisanych przez alpha channel.
http://developer.nvidia.c....pdf?download=1
Nie rozumiem Kolegi. Krótki akapit składający się z trzech zdań i nie ma w nim nic na temat antyaliasingu? Aby na pewno?PZL Belfegor pisze:Tak, jednak w ustawieniach mających wpływ na aliasing tekstur nie napisałeś nic o antialiasingu.Jeśli tak to zwracam uwagę, że wyraźnie napisałem w punkcie pierwszym poprzedniego postu, iż antyaliasingowi podlegają zarówno tekstury "ziemi" jak i tekstury obiektów 3D.
"1. grupa to tekstury i nie ma tu znaczenia, czy są to tekstury ziemi, czy tekstury obiektów 3D. Kontrola ich anti-aliasingu odbywa się poprzez (...)"
Jeśli poprawiać to rzetelnie. Poprawnie zaliczyłem parametr wygładzanie krawędzi - przeźroczystość do grupy parametrów odpowiedzialnych za antyaliasing obiektów, bo dotyczy on wygładzania obiektów zateksturowanych z przeźroczystością. Dokładnie tak samo zrobiła to nVidia. Grupa parametrów odpowiedzialnych za antyaliasing (filtrowanie) tekstur jest zgrupowane nieco wyżej i inaczej opisana.PZL Belfegor pisze:Czy to było z kolei do mnie? Jeśli tak, to dziękuję, ale zupełnie zbędne. Chyba nie trudno wpaść, że nie poprawiałbym nie wiedząc nic na ten temat?
Kolega zamiast wyjaśnić, że dotyczy to zastosowania tekstur z przeźroczystością (a to słuszne uzupełnienie) na obiektach 3D, praktycznie zanegował to co napisałem. Dlatego też pozwoliłem sobie opisać dokładniej za co odpowiada ten parametr. Komuś może sie to przydać i może będzie jakaś korzyść z naszej wymiany zdań.
-
PZL Belfegor
- Moderator

- Posty: 2849
- Rejestracja: sob 19 lut, 2005 14:55
- Skąd jesteś: Warszawa
Radzę czytać posty uważnie i ze zrozumieniem.
Na takiej zasadzie to i filtrowanie anizotropowe dotyczy obiektów... oteksturowanych. Przypomnę:Poprawnie zaliczyłem parametr wygładzanie krawędzi - przeźroczystość do grupy parametrów odpowiedzialnych za antyaliasing obiektów, bo dotyczy on wygładzania obiektów zateksturowanych z przeźroczystością.
Czy transparency antialiasing dotyczy krawędzi obiektów? Nie.2. grupa to obiekty 3D, a właściwie ich krawędzie. Za kontrolę ich anti-aliasingu odpowiada poniższa grupa parametrów z panelu nVidia:
- wygładzanie krawędzi - przeźroczystość:
Znów jestem zmuszony do przypomnienia:Krótki akapit składający się z trzech zdań i nie ma w nim nic na temat antyaliasingu? Aby na pewno?
Na aliasing widoczny na teksturach ma oczywiście wpływ ustawienie antialiasingu. Czy je wymieniłeś? Nie.1. grupa to tekstury i nie ma tu znaczenia, czy są to tekstury ziemi, czy tekstury obiektów 3D. Kontrola ich anti-aliasingu odbywa się poprzez ustawienia FSX lub panelu nVidia (to drugie daje więcej możliwości i jest skuteczniejsze). Odpowiadają za to ustawienia:
- filtrowanie anizotropowe:
- filtrowanie tekstur - jakość:
- filtrowanie tekstur - optymalizacja anizotropowa:
- filtrowanie tekstur - optymalizacja trójliniowa:
Kolega zamiast wyjaśnić, że dotyczy to zastosowania tekstur z przeźroczystością (a to słuszne uzupełnienie) na obiektach 3D, praktycznie zanegował to co napisałem.
Kpiny. Najwyraźniej linki zawarte w poście wraz z tym negującym i nierzetelnym stwierdzeniem także przegapiłeś.A to ustawienia akurat dotyczy tekstur z przezroczystością:
Zbędna ironia. Wystarczy podzielić sobie techniki antyaliasingu na trzy grupy w zależności od tego, do czego są stosowane:PZL Belfegor pisze:Radzę czytać posty uważnie i ze zrozumieniem.Na takiej zasadzie to i filtrowanie anizotropowe dotyczy obiektów... oteksturowanych.Poprawnie zaliczyłem parametr wygładzanie krawędzi - przeźroczystość do grupy parametrów odpowiedzialnych za antyaliasing obiektów, bo dotyczy on wygładzania obiektów zateksturowanych z przeźroczystością.
1. Antyaliasing geometrii obiektów i ich krawędzi.
2. Antyaliasing tekstur. Tekstur stosowanych jako tekstury, czyli do pokrywania obiektów określonym obrazem, a nie tekstur stosowanych jako techniki budowania czy wizualizowania obiektów 3D. Jak na przykład texture sculpting, displace mapping, normal mapping czy transparency cutting.
3. Antyaliasing na etapie rasteryzacji gotowego obrazu, czyli FSAA (Full Scene Anti Aliasing)
Jeszcze raz napiszę - poprawnie zaliczyłem parametr wygładzanie krawędzi - przeźroczystość do grupy parametrów odpowiedzialnych za antyaliasing obiektów, bo dotyczy on wygładzania krawędzi obiektów wizualizowanych w oparciu o informację pochodzącą z kanału przeźroczystości. Dokładnie tak samo sklasyfikowała to nVidia.
Parametr ten został przypisany do grupy obiektów 3D, a nie tekstur z tej to przyczyny, że służy do budowy/wizualizowania bardziej złożonego obiektu (informacja o jego kształcie jest odczytywania z kanału A - alpha channel) na prostszym obiekcie celem zredukowania liczby polygonów do renderingu. Sam kanał tekstury (RGB) wcale nie musi być wykorzystany. Jest to technika wizualizowania obiektów zwana cutting by transparency.
Jak to nie? Wymieniłem filtrowanie tekstur anizotropowe oraz trójliniowe. Muszę ponownie przypominać, że filtrowanie bitmap jest jedną z metod antyaliasingu? Czego tu Koledze brakuje?PZL Belfegor pisze: Znów jestem zmuszony do przypomnienia:Na aliasing widoczny na teksturach ma oczywiście wpływ ustawienie antialiasingu. Czy je wymieniłeś? Nie.1. grupa to tekstury i nie ma tu znaczenia, czy są to tekstury ziemi, czy tekstury obiektów 3D. Kontrola ich anti-aliasingu odbywa się poprzez ustawienia FSX lub panelu nVidia (to drugie daje więcej możliwości i jest skuteczniejsze). Odpowiadają za to ustawienia:
- filtrowanie anizotropowe:
- filtrowanie tekstur - jakość:
- filtrowanie tekstur - optymalizacja anizotropowa:
- filtrowanie tekstur - optymalizacja trójliniowa:
Przepraszam, ale czego mają te linki dowodzić? Pierwszy materiał w żaden sposób nie zaprzecza temu co napisałem i co wynika ze wskazanych materiałów nVidii.PZL Belfegor pisze:Kpiny. Najwyraźniej linki zawarte w poście wraz z tym negującym i nierzetelnym stwierdzeniem także przegapiłeś.
Natomiast drugi wskazuje, że autor nie bardzo wie o czym pisze. Cytuję "Antialiasing - Transparency: This setting helps improve the appearance of jaggedness of images which have transparent textures" - Poprawia wygląd obrazków, które mają transparentne tekstury? To interesujące, odkąd to tekstury przypisuje się do obrazków? Autor nie ma bladego pojęcia do czego faktycznie służy ten parametr.
Podałem Ci link do materiału nVidia opisujący do czego służy parametr wygładzanie krawędzi - przeźroczystość. Sadzę że nVidia jako twórca tego oprogramowania i tych ustawień lepiej wie do czego one służą i jak działają.
http://developer.nvidia.com/system/file ... download=1
-
PZL Belfegor
- Moderator

- Posty: 2849
- Rejestracja: sob 19 lut, 2005 14:55
- Skąd jesteś: Warszawa
Znów piszesz kolejny raz to samo. Odnoszę niestety wrażenie, że nie przeczytałeś (lub nie zrozumiałeś) tego co się do Ciebie pisze.

Oni najwyraźniej też nie wiedzą co robi to ustawianie, znów jakieś obrazki...
Temat zamykam, gdyż problem pytającego został rozwiązany, a w dyskusji nie przybyło merytorycznych argumentów - zamiast rozmowy z której coś mogłoby wyniknąć, mamy:
http://cdn.thegloss.com/files/2010/10/s ... ernet1.jpg
Ha, nawet pory wysyłania postów (także moich) pasują.
Pisałem o tym już kilka razy, cofnij się kilka postów wyżej - nie mam ochoty się powtarzać, z dyskusji opartej na pisaniu tego samego kilkakrotnie nic nie wynika.Jak to nie? Wymieniłem filtrowanie tekstur anizotropowe oraz trójliniowe. Muszę ponownie przypominać, że filtrowanie bitmap jest jedną z metod antyaliasingu? Czego tu Koledze brakuje?
Oto screen z panelu NVidii:Natomiast drugi wskazuje, że autor nie bardzo wie o czym pisze. Cytuję "Antialiasing - Transparency: This setting helps improve the appearance of jaggedness of images which have transparent textures" - Poprawia wygląd obrazków, które mają transparentne tekstury? To interesujące, odkąd to tekstury przypisuje się do obrazków? Autor nie ma bladego pojęcia do czego faktycznie służy ten parametr.
Podałem Ci link do materiału nVidia opisujący do czego służy parametr wygładzanie krawędzi - przeźroczystość. Sadzę że nVidia jako twórca tego oprogramowania i tych ustawień lepiej wie do czego one służą i jak działają.

Oni najwyraźniej też nie wiedzą co robi to ustawianie, znów jakieś obrazki...
Temat zamykam, gdyż problem pytającego został rozwiązany, a w dyskusji nie przybyło merytorycznych argumentów - zamiast rozmowy z której coś mogłoby wyniknąć, mamy:
http://cdn.thegloss.com/files/2010/10/s ... ernet1.jpg
Ha, nawet pory wysyłania postów (także moich) pasują.



