Model samolotu i plik cfg
Moderatorzy: PZL Belfegor, RzEmYk
Model samolotu i plik cfg
Witam.
Mam model samolotu (PZL M2) zrobiony przeze mnie GMax-em, oteksturowany, wyeksportowany do pliku mdl. Nie jest jeszcze w pelni skonczony, brakuje mu kilku elementow i animacji, ale proby w FSX juz byly.
Proby te, dla wlasnych potrzeb robilem dolaczajac plik air oraz aircraft.cfg pochodzace z innego samolotu (cfg z wprowadzonymi niewielkimi modyfikacjami).
Lata, pieknie wyglada, ale...
Chcialbym sam stworzyc te dwa wymienione wyzej pliki. Plik air wyglada dosc skomplikowanie, wiec na poczatek chcialbym zajac sie plikiem aircraft.cfg.
I tu moje pytanie: czy do utworzenia takiego pliku sluzy jakis specjalny program, jesli tak to jaki? Czy moze wystarczy w notatniku otworzyc jakis szablon i uzupelnic dane?
Prosze o wyrozumialosc ale naprawde nie wiem jak sie za to zabrac...
A musze to zrobic, bo to piekny samolot i chcialbym go udostepnic innym uzytkownikom FSX, a te dwa pliki nie sa moja wlasnoscia...
Strona z opisem samolotu
http://pl.wikipedia.org/wiki/PZL_M-2
Mam model samolotu (PZL M2) zrobiony przeze mnie GMax-em, oteksturowany, wyeksportowany do pliku mdl. Nie jest jeszcze w pelni skonczony, brakuje mu kilku elementow i animacji, ale proby w FSX juz byly.
Proby te, dla wlasnych potrzeb robilem dolaczajac plik air oraz aircraft.cfg pochodzace z innego samolotu (cfg z wprowadzonymi niewielkimi modyfikacjami).
Lata, pieknie wyglada, ale...
Chcialbym sam stworzyc te dwa wymienione wyzej pliki. Plik air wyglada dosc skomplikowanie, wiec na poczatek chcialbym zajac sie plikiem aircraft.cfg.
I tu moje pytanie: czy do utworzenia takiego pliku sluzy jakis specjalny program, jesli tak to jaki? Czy moze wystarczy w notatniku otworzyc jakis szablon i uzupelnic dane?
Prosze o wyrozumialosc ale naprawde nie wiem jak sie za to zabrac...
A musze to zrobic, bo to piekny samolot i chcialbym go udostepnic innym uzytkownikom FSX, a te dwa pliki nie sa moja wlasnoscia...
Strona z opisem samolotu
http://pl.wikipedia.org/wiki/PZL_M-2
Ostatnio zmieniony wt 24 kwie, 2012 18:43 przez delta85, łącznie zmieniany 1 raz.
-
PZL Belfegor
- Moderator

- Posty: 2849
- Rejestracja: sob 19 lut, 2005 14:55
- Skąd jesteś: Warszawa
Re: Model samolotu i plik cfg
Plików air i cfg w zasadzie nie tworzy się od podstaw, tylko modyfikuje istniejące. Plik cfg edytujesz w notatniku (polecam Notepad++). Cały jego opis masz w helpie do SDK, to akurat jest nieźle opisane. Z AIR jest gorzej. Jako taki nie jest udokumentowany, pozostaje żmudne przeczesywanie forów (fs developer, http://www.aerodynamika.com/cgi-bin/yabb2/YaBB.pl, avsim, simviation). Możesz kupić program Airwrench (http://mudpond.org/), albo skorzystać z któregoś edytora do bezpośredniej edycji pliku AIR. Niestety to jest wyższa szkoła jazdy.delta85 pisze:Witam.
Mam model samolotu (PZL M2) zrobiony przeze mnie GMax-em, oteksturowany, wyeksportowany do pliku mdl. Nie jest jeszcze w pelni skonczony, brakuje mu kilku elementow i animacji, ale proby w FSX juz byly.
Proby te, dla wlasnych potrzeb robilem dolaczajac plik air oraz aircraft.cfg pochodzace z innego samolotu (cfg z wprowadzonymi niewielkimi modyfikacjami).
Lata, pieknie wyglada, ale...
Chcialbym sam stworzyc te dwa wymienione wyzej pliki. Plik air wyglada dosc skomplikowanie, wiec na poczatek chcialbym zajac sie plikiem aircraft.cfg.
I tu moje pytanie: czy do utworzenia takiego pliku sluzy jakis specjalny program, jesli tak to jaki? Czy moze wystarczy w notatniku otworzyc jakis szablon i uzupelnic dane?
Prosze o wyrozumialosc ale naprawde nie wiem jak sie za to zabrac...
A musze to zrobic, bo to piekny samolot i chcialbym go udostepnic innym uzytkownikom FSX, a te dwa pliki nie sa moja wlasnoscia...
Strona z opisem samolotu
http://pl.wikipedia.org/wiki/PZL_M-2
To, że te dwa pliki nie są Twoją własnością to niech Cię nie martwi. Docelowo i tak trafiają do gry Microsoftu.
Więcej wiary w MS. Pliki *.air można tworzyć od podstaw i jest to dobrze udokumentowane i opisane >>klik<<.empeck pisze:...Z AIR jest gorzej. Jako taki nie jest udokumentowany,...
I martwić go powinno, gdyby wykorzystał cudzą pracę bez zgody autora. To, że trafi to do FSX'a nie zmienia faktu, że pliki te byłby potencjalnie nielegalne. Dlatego to dobrze, że chce samodzielnie je stworzyć i mieć 100% pewności, że nikt nie zarzuci mu kradzieży własności intelektualnej.
To nie jest dokumentacja plików air, tylko ich źródeł. Programu Asm2Air.exe nie ma w FSX SDK, tylko w SDK do ESP, ewentualnie do Prepar3d.ylid pisze:Więcej wiary w MS. Pliki *.air można tworzyć od podstaw i jest to dobrze udokumentowane i opisane >>klik<<.
Jeśli korzysta z plików dołączonych do FSX - czyli którychś z defaultu to nie jest to ani kradzież, ani nielegalne, bo sam Microsoft na to pozwala. Zanim Aces zostało rozwiązane rozmawiałem z Paulem Lange przed moją konwersją Curtis Jenny z FS9 do FSX. Paul (który zresztą pracuje teraz nad Flight) skierował mnie do tej strony - http://www.xbox.com/en-GB/Community/Developer/Rulesylid pisze: I martwić go powinno, gdyby wykorzystał cudzą pracę bez zgody autora. To, że trafi to do FSX'a nie zmienia faktu, że pliki te byłby potencjalnie nielegalne. Dlatego to dobrze, że chce samodzielnie je stworzyć i mieć 100% pewności, że nikt nie zarzuci mu kradzieży własności intelektualnej.
To co napisałem powyżej wynika z mojego doświadczenia, modduję FSa od 2006 roku, zarówno hobbystycznie jak i od pewnego czasu profesjonalnie. Z zasady nie piszę na forach jeśli czegoś nie jestem pewien.
Zrozum moje zakłopotanie, ale zawsze uważałem, że licencja dołączona do oprogramowania jest wiążąca, a ta nie zezwala na dowolne korzystanie z własności intelektualnej Microsoftu. Strona która przytoczyłeś potwierdza jedynie to co jest oczywiste. Mogę z plikami gry robić co mi się rzewnie podoba pod warunkiem, że będzie to tylko i wyłącznie do użytku osobistego i niekomercyjnego. Jeśli opublikujesz jakiś samolot/gauges i wykorzystasz przerobiony plik to nie jest to już użytek osobisty. I na to Microsoft nie zezwala bo najnormalniej w świecie nie może. A o takiej właśnie sytuacji pisze:empeck pisze:...Jeśli korzysta z plików dołączonych do FSX - czyli którychś z defaultu to nie jest to ani kradzież, ani nielegalne, bo sam Microsoft na to pozwala...
Więc nie można mu doradzić - nie martw się, możesz przerobić pliki nie będące Twoją własnością i śmiało z nich korzystać, bo Microsoft na to pozwala. Nie pozwala. Chyba, że zapis:delta85 pisze:...A musze to zrobic, bo to piekny samolot i chcialbym go udostepnic innym uzytkownikom FSX, a te dwa pliki nie sa moja wlasnoscia...
"...Here’s the magic words from our lawyers: so long as you respect these rules, Microsoft grants you a personal, non-exclusive, non-transferable license to use and display Game Content and to create derivative works based upon Game Content, strictly for noncommercial and personal use...."
pozwala go interpretować, że jednak osobisty i niekomercyjny użytek to to samo co rozpowszechnianie na licencji freeware. Moim zdaniem nie, ale być może nie mam racji. Sam chętnie bym się dowiedział jak to dokładnie interpretować.
A co do *.air. Przecież na stronie pisze, że asm2air.exe jest w Microsoft ESP\1.0\SDK, a nie w Microsoft Games\Microsoft Flight Simulator X SDK\SDK więc nie rozumiem za bardzo skąd uwaga, że nie ma go w FSX SDK... No nie ma, bo jest w ESP.
Osobiście sam wolę korzystać z >> Prepar3D <<, a nie z ESP - niemniej to rzecz gustu. Tak czy inaczej, opis jak zrobić plik *.air z przykładami jest wystarczający jeśli chce się samemu jakiś popełnić.
Źle zrozumiałeś. Zapis "noncommercial and personal use" nie oznacza, że możesz tworzyć jedynie przedmioty dla swojego osobistego użytku. Ograniczenie mówi, że możesz tworzyć produkty do niekomercyjnego i osobistego użytku (odbiorców). Wynika to z całej treści tych warunków - patrz punkt, który zezwala na reklamy i zachęty do darowizn na stronie, na której produkt opublikujesz.
"If you share your Items with your friends or the world, then you must include the following notice about the Game Content. You can put it in a README file, or on the web page from where it’s downloaded, or anywhere else that makes sense so long as anyone who sees your Item will also find this notice."
To wszystko było by jasne.
Microsoft może zezwolić na co tylko chce w kontekście swojej własności...I na to Microsoft nie zezwala bo najnormalniej w świecie nie może
Nie. To nie to samo co rozpowszechnianie na licencji freeware. To rozpowszechnianie produktu Microsoft przerobionego wg "Game Content Usage Rules". Gdybyś przeczytał jeszcze jedną linijkę po tym co napisałeś (o treści):pozwala go interpretować, że jednak osobisty i niekomercyjny użytek to to samo co rozpowszechnianie na licencji freeware
"If you share your Items with your friends or the world, then you must include the following notice about the Game Content. You can put it in a README file, or on the web page from where it’s downloaded, or anywhere else that makes sense so long as anyone who sees your Item will also find this notice."
To wszystko było by jasne.
Na forach jest pełno domorosłych prawników, tyle jest teorii ilu dyskutantów. Jeśli chcesz być pewien polecam zawodowego prawnika.ylid pisze:Zrozum moje zakłopotanie, ale zawsze uważałem, że licencja dołączona do oprogramowania jest wiążąca, a ta nie zezwala na dowolne korzystanie z własności intelektualnej Microsoftu. Strona która przytoczyłeś potwierdza jedynie to co jest oczywiste. Mogę z plikami gry robić co mi się rzewnie podoba pod warunkiem, że będzie to tylko i wyłącznie do użytku osobistego i niekomercyjnego. Jeśli opublikujesz jakiś samolot/gauges i wykorzystasz przerobiony plik to nie jest to już użytek osobisty. I na to Microsoft nie zezwala bo najnormalniej w świecie nie może. A o takiej właśnie sytuacji pisze:empeck pisze:...Jeśli korzysta z plików dołączonych do FSX - czyli którychś z defaultu to nie jest to ani kradzież, ani nielegalne, bo sam Microsoft na to pozwala...Więc nie można mu doradzić - nie martw się, możesz przerobić pliki nie będące Twoją własnością i śmiało z nich korzystać, bo Microsoft na to pozwala. Nie pozwala. Chyba, że zapis:delta85 pisze:...A musze to zrobic, bo to piekny samolot i chcialbym go udostepnic innym uzytkownikom FSX, a te dwa pliki nie sa moja wlasnoscia...
"...Here’s the magic words from our lawyers: so long as you respect these rules, Microsoft grants you a personal, non-exclusive, non-transferable license to use and display Game Content and to create derivative works based upon Game Content, strictly for noncommercial and personal use...."
pozwala go interpretować, że jednak osobisty i niekomercyjny użytek to to samo co rozpowszechnianie na licencji freeware. Moim zdaniem nie, ale być może nie mam racji. Sam chętnie bym się dowiedział jak to dokładnie interpretować.
ESP SDK nie jest publicznie dostępne. Nie spotkałem się jeszcze z sytuacją, by ktokolwiek używał programu asm2air, bo publicznie dostępny jest on od niedawna - wraz z Prepar3d SDK.ylid pisze:A co do *.air. Przecież na stronie pisze, że asm2air.exe jest w Microsoft ESP\1.0\SDK, a nie w Microsoft Games\Microsoft Flight Simulator X SDK\SDK więc nie rozumiem za bardzo skąd uwaga, że nie ma go w FSX SDK... No nie ma, bo jest w ESP.
Tu się zgadzam, choć sam z Prepar3d SDK nie korzystam przy tworzeniu samolotów do FSX. Nie ma gwarancji, że wszystko w FSX będzie działać poprawnie.ylid pisze:Osobiście sam wolę korzystać z >> Prepar3D <<, a nie z ESP - niemniej to rzecz gustu. Tak czy inaczej, opis jak zrobić plik *.air z przykładami jest wystarczający jeśli chce się samemu jakiś popełnić.
Delta85 - jeśli checsz być w porządku przed samym sobą, zawsze możesz aircraft.cfg napisać sam, składnia jest bardzo prosta, a w przypadku problemów po prostu wspomagać się helpem i przykładami z podobnych maszyn. Plik air możesz stworzyć za pomocą programu z Prepar3d SDK. Jeśli skorzystasz z programu Airwrench, on przy każdym sejwie generuje swój plik air na bazie Twojego aircraft.cfg i wpisów w program. Z oryginalnego air nic nie zostaje. To też jest rozwiązanie.
Dzieki za zainteresowanie problemem. Wywolalem niezla dyskusje dowiadujac sie przy tym wielu ciekawych rzeczy.
A wracajac do tematu:
przede wszystkim przypomne ze to sa moje poczatki w tworzeniu samolotu do FSX. Caly ten proces okazal sie dosc skomplikowany, ale nie niemozliwy do nauczenia...
Wiec ucze sie wszystkiego po kolei, od podstaw.
GMaxa mysle ze poznalem w stopniu wystarczajacym do stworzenia samolotu, nie wiem jeszcze jak mi pojdzie z animacjami, no ale od czego sa Google, o GMaxie jest tam duzo informacji wiec nie trace nadziei...
Co do tych plikow air i aircraft.cfg to tak:
Jesli chodzi o plik air, to on sam napewno jest bardziej skomplikowany ale tu moga przyjsc z pomoca wspomniane narzedzia Prepar3D lub AirWrench, ktore takiemu nowicjuszowi jak ja napewno ulatwia zadanie, ale...
zaczne od rzeczy prostrzych, czyli aircraft.cfg.
Edycja juz istniejacego pliku jest prosta, mozna zmieniac wartosci w poszczegolnych liniach albo korzystajac z posiadanej wiedzy, albo analizujac pliki z innych samolotow lub po prostu metoda prob i bledow. Tu sprawa jest jasna. ale nasunely mi sie dwa pytania:
1. Zakladajac ze plik bedzie zmodyfikowany w bardzo duzym stopniu, wiec czy mozna, a jesli tak to po czym mozna poznac ze plik nie jest stworzony od poczatku tylko jest to modyfikacja jakiegos innego pliku?
2. Spotkalem sie kilka razy ze stwierdzeniem ze lepiej uzyc do takiej modyfikacji np. programu Notepad, WordPad a nie zwyklego notatnika, dlaczego?
A wracajac do tematu:
przede wszystkim przypomne ze to sa moje poczatki w tworzeniu samolotu do FSX. Caly ten proces okazal sie dosc skomplikowany, ale nie niemozliwy do nauczenia...
Wiec ucze sie wszystkiego po kolei, od podstaw.
GMaxa mysle ze poznalem w stopniu wystarczajacym do stworzenia samolotu, nie wiem jeszcze jak mi pojdzie z animacjami, no ale od czego sa Google, o GMaxie jest tam duzo informacji wiec nie trace nadziei...
Co do tych plikow air i aircraft.cfg to tak:
Jesli chodzi o plik air, to on sam napewno jest bardziej skomplikowany ale tu moga przyjsc z pomoca wspomniane narzedzia Prepar3D lub AirWrench, ktore takiemu nowicjuszowi jak ja napewno ulatwia zadanie, ale...
zaczne od rzeczy prostrzych, czyli aircraft.cfg.
Edycja juz istniejacego pliku jest prosta, mozna zmieniac wartosci w poszczegolnych liniach albo korzystajac z posiadanej wiedzy, albo analizujac pliki z innych samolotow lub po prostu metoda prob i bledow. Tu sprawa jest jasna. ale nasunely mi sie dwa pytania:
1. Zakladajac ze plik bedzie zmodyfikowany w bardzo duzym stopniu, wiec czy mozna, a jesli tak to po czym mozna poznac ze plik nie jest stworzony od poczatku tylko jest to modyfikacja jakiegos innego pliku?
2. Spotkalem sie kilka razy ze stwierdzeniem ze lepiej uzyc do takiej modyfikacji np. programu Notepad, WordPad a nie zwyklego notatnika, dlaczego?
Ostatnio zmieniony śr 25 kwie, 2012 20:28 przez delta85, łącznie zmieniany 1 raz.
Program Notepad to jest zwykły notatnik. Tylko po angielsku. WordPada bym unikał - podobnie jak wszystkich innych programów oferujących formatowanie. To co prawda nauka wyniesiona z edycji innych plików, ale generalna zasada jest taka - pracuj w programie dedykowanym (w przypadku plików air - AirWrench, do cfg nie używałem nigdy czegoś dedykowanego) albo w programie, który pokazuje Ci kod takim jakim on jest (czyli Notatnik / Notepad).2. Spotkalem sie kilka razy ze stwierdzeniem ze lepiej uzyc do takiej modyfikacji np. programu Notepad, WordPad a nie zwyklego notatnika, dlaczego ?
Choćby przez podobieństwa. Wiem, że kiedyś między dwoma dużymi producentami dodatków był spór o kopiowanie pliku air. Poszło o to, że pierwszy z producentów wprowadził drobną anomalię do jednej z wartości - bo tak mu wyszło, że działa najlepiej. Drugi wprowadził identyczną anomalię. Spór był taki, że teoretycznie powinna być inna... ale (znów teoretycznie) obie strony mogły dojść do tej modyfikacji w taki sam sposób. IMHO - najlepiej być w porządku względem siebie - wiesz kiedy używasz cudzej pracy, a kiedy nie.1. Zakladajac ze plik bedzie zmodyfikowany w bardzo duzym stopniu, wiec czy mozna, a jesli tak to po czym mozna poznac ze plik nie jest stworzony od poczatku tylko jest to modyfikacja jakiegos innego pliku ?
Jako, że drogę, którą opisujesz przechodziłem całkiem niedawno (przechodzę dalej) to spróbuję podzielić się swoim doświadczeniem - jeśli chodzi o model lotu / działanie silnika itp sprawy - warto zacząć od czystej fizyki. Od zrozumienia jak to wszystko działa w rzeczywistości tak aby potem rzeczywistość tłumaczyć na kod FSa. Ja (pomimo całkiem niezłej wiedzy) zbyt często na początku odrywałem się od jednego, żeby sobie zasadę działania czegoś w samolocie dobrze wyklarować przed kolejną modyfikacją kodu.Jesli chodzi o plik air, to on sam napewno jest bardziej skomplikowany ale tu moga przyjsc z pomoca wspomniane narzedzia Prepar3D lub AirWrench, ktore takiemu nowicjuszowi jak ja napewno ulatwia zadanie, ale...
zaczne od rzeczy prostrzych, czyli aircraft.cfg.
Jeśli już analizujesz pliki air i cfg samolotów to polecam BlackBox Loggera:
http://www.robbiemcelrath.com/blackbox/?logger&help
Dzięki temu panelowi możesz obserwować jak zmieniają się konkretne wartości (większość jeśli nie wszystkie dostępne zmienne są możliwe do podglądnięcia). Trochę rozjaśnia to działanie niektórych elementów.
W żadnym wypadku Wordpada. Jak już mówiłem, ja polecam Notepad++ - http://notepad-plus-plus.org/delta85 pisze:Spotkalem sie kilka razy ze stwierdzeniem ze lepiej uzyc do takiej modyfikacji np. programu Notepad, WordPad a nie zwyklego notatnika, dlaczego ?
Darmowy, ma dużo przydatnych opcji. Praktycznie używam go do wszystkiego od edycji plików tekstowych, przez FSXowe aircraft.cfg, gaugi w xml, modeldef.xml skończywszy na pisaniu w JavaScript i php.
wojtek_84
Ale kiedys przypadkiem zauwazylem ze modyfikujac plik cfg jakiegos samolotu po wpisaniu w
[fltsim.0]
title= tutaj, innej nazwy, model nie chcial sie zaladowac do FSX, ciekawe dlaczego ?
No wlasnie tez tak myslalem o tym podobienstwie, bo przeciez plik aircraft.cfg nie widac zeby byl w jakis sposob polaczony z konkretnym modelem samolotu (plikiem mdl).Choćby przez podobieństwa. Wiem, że kiedyś między dwoma dużymi producentami dodatków był spór o kopiowanie pliku air...
Ale kiedys przypadkiem zauwazylem ze modyfikujac plik cfg jakiegos samolotu po wpisaniu w
[fltsim.0]
title= tutaj, innej nazwy, model nie chcial sie zaladowac do FSX, ciekawe dlaczego ?
delta85 pisze:plik aircraft.cfg nie widac zeby byl w jakis sposob polaczony z konkretnym modelem samolotu (plikiem mdl).
Kod: Zaznacz cały
model=Zapraszam do opcji Szukaj!
Blaszak: MSI MAG B650 TOMAHAWK, Ryzen 7 7800X3D, DDR5 2x32GB, Arctic Liquid Freezer II 2x120, RTX4080S, W11
Blaszak: MSI MAG B650 TOMAHAWK, Ryzen 7 7800X3D, DDR5 2x32GB, Arctic Liquid Freezer II 2x120, RTX4080S, W11
No dobra, dobra...
SDK lektura obowiazkowa, to oczywiste. Zreszta, bardzo ciekawe rzeczy tam sa.
A jesli chodzi o to niewczytanie przez FSX samolotu to problem wynikal stad, ze mialem go ustawiony jako domyslny i po zmianie nazwy w lini title, FSX go po prostu nie odnalazl.
Po powtornym ustawieniu jako domyslny wszystko wrocilo do normy. Wlasnie teraz do tego doszedlem. To tak na marginesie.
Jeszcze raz dziekuje wszystkim za pomoc.
Mysle ze to tyle jesli chodzi o pliki air i aircraft.cfg ...
Choc pewnie jeszcze w niejednej sprawie sie odezwe, bo znow mam kolejny problem. nie wiem jak ''ozywic'' zegary w VC...
No ale najpierw SDK
Pozdrawiam wszystkich
SDK lektura obowiazkowa, to oczywiste. Zreszta, bardzo ciekawe rzeczy tam sa.
A jesli chodzi o to niewczytanie przez FSX samolotu to problem wynikal stad, ze mialem go ustawiony jako domyslny i po zmianie nazwy w lini title, FSX go po prostu nie odnalazl.
Po powtornym ustawieniu jako domyslny wszystko wrocilo do normy. Wlasnie teraz do tego doszedlem. To tak na marginesie.
Jeszcze raz dziekuje wszystkim za pomoc.
Mysle ze to tyle jesli chodzi o pliki air i aircraft.cfg ...
Choc pewnie jeszcze w niejednej sprawie sie odezwe, bo znow mam kolejny problem. nie wiem jak ''ozywic'' zegary w VC...
No ale najpierw SDK
Pozdrawiam wszystkich
No w skrocie chodzi o to aby wskazowki przyrzadow w VC pokazywaly rzeczywiste wartosci, np. predkosci, wysokosci, obrotow silnika itd...
Na poczatek probowalem zaadoptowac caly folder panel od AN 2, taki mialem pod reka.
W modelu mojego samolotu nalozylem w odpowiednim miejscu texture, wyeksportowalem go jako interior.mdl.
W folderze Gauges umiescilem odpowiedni plik cab z bitmapami przyrzadow i plikami xml.
W pliku panel.cfg w sekcji [Vcockpit01] w lini texture= wpisalem nazwe pliku z ta nalozana tekstura, ale niestety, model zewnetrzny jest, Vcocpit jest, tekstura jest, ale przyrzadow wymienionych w pliku panel.cfg ani sladu.
No i po wielu probach utknalem...
Na poczatek probowalem zaadoptowac caly folder panel od AN 2, taki mialem pod reka.
W modelu mojego samolotu nalozylem w odpowiednim miejscu texture, wyeksportowalem go jako interior.mdl.
W folderze Gauges umiescilem odpowiedni plik cab z bitmapami przyrzadow i plikami xml.
W pliku panel.cfg w sekcji [Vcockpit01] w lini texture= wpisalem nazwe pliku z ta nalozana tekstura, ale niestety, model zewnetrzny jest, Vcocpit jest, tekstura jest, ale przyrzadow wymienionych w pliku panel.cfg ani sladu.
No i po wielu probach utknalem...


