Cześć.
To jest prawie tutorial do Autogenu więc odpowiedz znajdziecie pod sam koniec.
Autogen tworzyłem pod FS2004, za pomoca pakietu SDK Microsoftu oraz Ground2K
Na początku trzeba mieć fotkę lotniczą lub satelitarną w formacie .Bmp (bez kanałów alfa dxt1 o tym będzie później), ideałem byłby ten sam teren w czterech porach roku, jak nie to można samemu w programie graficznym ewentualnie jedna bitmapa będzie dla wszystkich pór roku - najgorsze rozwiązanie. Dobrze jest znać rozdzielczość danej fotografii - ile [m] to 1pilsel, oraz znać położenie narożników w Lat i Lon (długość i szerokość), ale w systemie dziesiętnym. Jeśli są to dane z gps to są strony z konwerterami. Można się posłużyć darmowym Ground2K w którym po wrzuceniu mapki, ustawiamy rozdzielczość i wielkość a on podaje nam współrzędne narożników. Pomocna jest opcja centrowania mapy wzglądem punktu, lub wskazywaniu punktu na mapie i wpisywaniu współ. (Tutorial do Ground2K to temat na inny wątek, ale metodą prób i błędów można się go nauczyć) Fotki można znaleźć
tu .
Ok. jak mamy mapę i dane do niej to bierzemy to do jednego katalogu, wrzucamy tam plik imagetool, resample oraz tworzymy plik tekstowy w notatniku, który zapisujemy jako inf. Poniżej przykład pliku inf.:
[Destination]
DestDir = "."
DestBaseFileName = "wawa" - nazwa bmp
BuildSeasons = 0 - zmienna dla jednej tekstury dal wszystkich pór roku
UseSourceDimensions = 1
[Source]
Type = Custom
SourceDir = "RawImagery" -nazwa prog. do przetwarzania
SourceFile = "wawa.bmp" - nazwa pliku wynikowego
Lat = 52.25966666666667 - współ. Dziesiętne długości geo lewego górnego narożnika
Lon = 20.8285 - odp. dla szer. geo tego samego naroż.
NumOfCellsPerLine = 3792
NumOfLines = 3984
CellXdimensionDeg = 6.7950070323488132911392405063291e-5 -Cell X i Y dimension są do policzenia.
CellXdimensionDeg = 6.7950070323488132911392405063291e-5
Komentarze proszę wykasować. Więcej opcji dla pliku bat (pozycjonowanie tekstury dzięki punktowi centralnemu, pory roku, korzystanie z wieku plików) jest opisane szczegółowo w reedme do Texture SDK . Policzenie parametrów Cell jest najważniejsze. Num określa rozdzielczość a Cell to podanie, w jakiej odległości geograficznej znajduje się kolejny piksel w kierunku X i Y uff. (wspł. dziesiętne lewego narożnika minus wspł. dziesiętne prawego podzielić przez rozdzielczość x = 0.0000678909994488484 a to e-5 to po prostu zapisanie pozycji po przecinku:
CellXdimensionDeg = 0.0000067950070323488132911392405063291
CellXdimensionDeg = 6.7950070323488132911392405063291e-5
Teraz tworzymy plik tekstowy, który zapisujemy jako *.bat - nie jest ważne jak go nazwiemy. W pliku tym wpisujemy komendy w dosie, żeby nie robić konwersji ręcznie, tylko z automatu. Dzięki temu jak cos pójdzie nie tak, to się po prostu zmienia w pliku.inf parametry:
mkdir teren - tworzy katalog o nazwie teren
mkdir teren\Scenery -tworzy w tym katalogu katalog scenery
mkdir teren\Texture -tworzy w tym katalogu katalog tekstuyry
resample.exe teren.inf -UWAGA nazwa pliku jak naszego.inf teraz nastąpi podział dużej bmp. na małe po 256x256. Skrajne pola, jeśli nie wypełniają kwadratów będą częściowo czarne.
Imagetool.exe -nogui -terrainphoto 0*.tga - Zamiana rozszerzenia bmp.na tga oraz dodanie kanału alpha (dxt1)
copy *.bgl teren\scenery - kopiowanie, przenoszenie i wykasowywanie zbędnych plików
copy *.mip teren\texture\*.bmp
del *.mip
del *.bgl
To już prawie jesteśmy na finiszu.
Efekty naszej pracy możemy oglądać w FS, wystarczy teraz przegrać do Addon scenery katalog z kat. Scenery i Textury oraz dodać scenerie tak jak każdą inna.
Od razu dodam, żeby się nie zrażać za pierwszym razem, bo wiele zależy od jakości bmp. Poprawnych parametrów lokalizacji oraz właściwego przeliczenia cellXdeg.
Ale właśnie gdzie autogen.
Jeśli sceneria działa, to od razu widać, że cały Autogen został wykasowany.
Zatem, tworzymy sobie katalog, do którego kopiujemy wszystko bmp. Z katalogu tekstury naszej scenerii. Następnie wrzucamy tam plik imagetool.exe i przeciągając plik tekstury (będą miały takie długie nazwy np.011230312203123Su.bmp -gdzie SU oznacza Sumer, czyli lato - więcej w reedme do SDK) albo wybierając otwórz z... Następnie w menu image/format/klikamy na 24 lub 32bit. W ten sposób odłączyliśmy kanał alpha i zapisujemy jako pod ta sama nazwa. W programie annotator (z Autogen SDK) wybieramy otwórz, wybieramy nasz plik i... Wstawiamy domki, drzewka, obiekty. Opis działania programu - w reedme do Autogenu. Potem opcja zapisz program tworzy w folderze tekstury plik o nazwie naszej bmp, ale rozszerzeniu.agn. Na koniec należy znowu dołączyć kanał alpha w pliku bmp. i zapisać. Proszę nie pytać jak ustawiać tekstury dla budynków w, autogenie bo do tego jeszcze nie doszedłem. Po ponownym odpaleniu FS zobaczymy nowe obiekty w scenerii. Przed zapisaniem pliku dobrze jest wejść w preferencje w menu Annotatora i podać, w jakich proporcjach chcemy by Autogen "kreował" scenerie. Czy maja to być wysokie czy niskie budynki? Jakie drzewa i jak gęsto? Na etapie wprowadzania budynków opłaca się rysować dość dokładnie i nie przesadzać ze skalą. Często tez korzystam ctrl+C. Ctrl+v Mam wtedy budynki o takich samych wielkościach - przydatne przy blokowiskach.
I to w zasadzie tyle.
Na koniec mała uwaga. Jeśli w scenerii znajduje się duży obiekt zrobiony qmaxem o nieregularnych kształtach, to FS wstawia go w wirtualna ramkę, wewnątrz której wykasowuje autogen. Jeśli ktoś chce stworzyć budynki wokół lotniska to może się zdążyć, że te w obszarze ramki nie będą wyświetlane mimo, że stoją na pustym miejscu.
Troszkę się rozpisałem.

Jeśli Moderator uzna, że ta odpowiedz wykracza poza ten wątek proszę o przeniesienie.
Dziękuje i pozdrawiam.
Ps.1 Widziałem gdzieś w sieci, że Anglicy stworzyli autogenem u siebie spora część Wielkiej Brytanii
Ps.2 Prace nad sceneria Wawy wstrzymane z powodu sesji. Myślę ze dopiero po świętach ruszę dalej.
Nic nie bede przenosił. Co prawda projektowanie scenerii mnie nie interesuje ale brawa za świetny - z punktu widzenia laika - opis. Zmieniłem jedynie tytuł wątku, zeby jasno było widac, ze porusza sie tu sprawy związane z tworzeniem scenerii - konraf