Problem z Makemdl

Problemy techniczne związane ze sceneriami (lotniska, mesh, landclass, tekstury) płatnymi i darmowymi.

Moderatorzy: PZL Belfegor, RzEmYk

Awatar użytkownika
Kuba Pa
Turboprop Captain
Turboprop Captain
Posty: 152
Rejestracja: czw 08 gru, 2005 15:32
Skąd jesteś: Kolbuszowa

Problem z Makemdl

Post autor: Kuba Pa »

I znów mam problem z którym poradzić sobie nie moge :(
Tym razem chodzi o Makemdl, chodzi poprawnie gdy jest wlaczany automatycznie w czasie eksportu modelu z Gmaxa ale gdy natomiast chce uruchomić Makemdl samodzielnie podczas przetwarzania pliku wyskakuje błąd:

Running model

Start! (C:\Program Files\FS2004SDK\BGLCOMP_SDK\hangar.XML)
Loading X C:\Program Files\FS2004SDK\BGLCOMP_SDK\hangar.XML...
ERROR: Invalid X file: C:\Program Files\FS2004SDK\BGLCOMP_SDK\hangar.XML.
Error!
Error!

I tak dzieje się zawsze. Pewnie niektórzy by sie zapytali : skoro chodzi automatycznie to po co właczać go ręcznie. A bo w czasie automatycznego eksportu nie moge nic przestawić w options a chodzi mi o funkcję "keep files" natomiast gdy włacze go samodzielnie mogę ustawić co chce ale pojawia sie błąd. Pytam wiec czy ktoś wie co zrobić ?,może trzeba coś zainstalowac albo utworzyć odpowiedni format pliku przed eksportem.
Awatar użytkownika
Yoda
Light Planes Captain
Light Planes Captain
Posty: 144
Rejestracja: wt 13 kwie, 2004 17:39
Skąd jesteś: Zabrze

Post autor: Yoda »

Od dawna sie nie bawilem gmax-em, ale zrob tak.

Stworz plik makemdl.cfg o tresci:

Kod: Zaznacz cały

[Options]
Keep = 1
i dodaj go tam gdzie masz makemdl. I pliki .asm juz zostana.
Awatar użytkownika
misio1958
Light Planes Captain
Light Planes Captain
Posty: 135
Rejestracja: pn 29 sie, 2005 16:08
Skąd jesteś: EDDK

Post autor: misio1958 »

Yoda pisze:Od dawna sie nie bawilem gmax-em, ale zrob tak.

Stworz plik makemdl.cfg o tresci:

Kod: Zaznacz cały

[Options]
Keep = 1
i dodaj go tam gdzie masz makemdl. I pliki .asm juz zostana.
make.mdl make.mdl nie rowny...jest ich kilka. Yoda, sprobuj uzyskac pliki asm z najnowszego FS SDK 2004 i wpisac w .cfg (ktorego nie ma) keep files. Zycze powodzenia.

Najnowszy SDK operuje calkowicie xml-em. Wszystko jest do zdefiniowania. Trzeba dokladnie zapoznac sie z doc.SDK i..nauczyc xml. Oferowalem kiedys koledze pomoc na pw, ale ja odrzucil.
Awatar użytkownika
Kuba Pa
Turboprop Captain
Turboprop Captain
Posty: 152
Rejestracja: czw 08 gru, 2005 15:32
Skąd jesteś: Kolbuszowa

Post autor: Kuba Pa »

Dzięki Yoda twój sposób pomógł :D ... że sam no to nie wpadłem :oops:
Tylko co dalej Przemek pisał:
To jest proste jak ru..... .
Robisz plane, texturujesz, eksport z zachowaniem plikow (keep files w options) i wyłączonym crash'em (options).
Otrzymasz 3 pliki, .bgl, .ams i .asm_0.
W pliku .asm znajdujesz wpis:

" OBJECT_0_START label word
IFIN1 OBJECT_0_FAIL, image_complex, 2, 32767
ADDOBJ OBJECT_0_SCALE
SHADOW_CALL OBJECT_0_SCALE
OBJECT_0_FAIL label BGLCODE"

Zamienias go na:

"OBJECT_0_START label word
IFIN1 OBJECT_0_FAIL, image_complex, 2, 32767
ADDCAT OBJECT_0_SCALE,24
OBJECT_0_FAIL label BGLCODE"

za wpisem ...SCALE,24 to warstwa pasa, textury gruntu to 8, taxiway'e 14
Ja nie moge znależć takiego wpisu w pliku ASM. Może jest inny sposób aby tekstury np"taxiway" nie migały??

Sorki że pisze to w tym temacie ale mam nadzieje ze znów mi pomożecie.
Awatar użytkownika
Yoda
Light Planes Captain
Light Planes Captain
Posty: 144
Rejestracja: wt 13 kwie, 2004 17:39
Skąd jesteś: Zabrze

Post autor: Yoda »

Znam dobrze ten sposob, i ten wpis musi tam byc. Zreszta Ty masz opis po polsku, ja siedzialem z tydzien i kombinowalem.
Awatar użytkownika
rophone
Light Planes Captain
Light Planes Captain
Posty: 74
Rejestracja: pt 03 gru, 2004 20:16
Skąd jesteś: EPKK

Post autor: rophone »

Mistrzu Yoda!

Ja, skromny padawan cześć Ci oddaję. :)
Przemek Tabisz
Turboprop Captain
Turboprop Captain
Posty: 184
Rejestracja: pn 09 lut, 2004 20:19
Skąd jesteś: EPWR

Post autor: Przemek Tabisz »

Dla podanego przez Kubę przykładu brakuje ważnej informacji: TO JEST SDK 2002!!.
Awatar użytkownika
Kuba Pa
Turboprop Captain
Turboprop Captain
Posty: 152
Rejestracja: czw 08 gru, 2005 15:32
Skąd jesteś: Kolbuszowa

Post autor: Kuba Pa »

NO WŁAŚNIE SDK2002...
a ja mam 2004 i... co w takim wypadku? bo już wiem że zmiany w pliku asm nie pomoga bo ich tam nie ma.
Wiec czy jest jakiś cudowny sposób aby te tekstury nie migały?
Awatar użytkownika
misio1958
Light Planes Captain
Light Planes Captain
Posty: 135
Rejestracja: pn 29 sie, 2005 16:08
Skąd jesteś: EDDK

Post autor: misio1958 »

Kuba Pa pisze:NO WŁAŚNIE SDK2002...
a ja mam 2004 i... co w takim wypadku? bo już wiem że zmiany w pliku asm nie pomoga bo ich tam nie ma.
Wiec czy jest jakiś cudowny sposób aby te tekstury nie migały?
Jest. W gamepack/ FS2004/ docs znajduja sie 3 pliki: gmax.ini, plugins.ini i FS2002.lnk. Zrob w gamepack nowy folder, nazwij 2002 i przekopiuj do niego te 3 pliki. Zrob dodatkowo "plugins" (identyczny jak w 2004) i wrzuc tam make.mdl. Niestety, najnowszy make.mdl nie zawiera juz "keep files", dlatego warto uzyc oryginalnego SDK2002, znajdujacego sie na plytach FS2002 Pro. Odpalaj gmaxa z FS2002.lnk. Eksportujac pliki w SDK2002 otzymasz asm, w ktorym sa wymienione wyzej wpisy. W asm.0 bedziesz mogl przypisac tekstury sezonowe wykonywanemu obiektowi. Kompilacji asm-ow dokonuj za pomoca BGLC_9.exe. Gdybys nie mogl zdobyc SDK 2002, zglos sie do mnie na pw. Nie podajesz adresu e-mail, zatem nie moge podeslac Ci SDK2002.
Jeszcze jedna informacja. Jezeli wlaczyles za pomoca " attach tool" (scrypt gmaxa) "no crash", powtorne wylaczenie "crash"w make.mdl w niczym nie koliduje z nim, wiec wylacz jeszcze raz dla pewnosci.
Jak to warto zagladac do folderow programu, ktorego sie uzywa...W docs gamepacka znajduja sie podstwowe tutoriale, opisujace krok po kroku prawie wszystkie czynnosci. Po zbudowaniu domku w/g tutoriala gmax przestaje byc tajemniczy i przerazajacy.
ODPOWIEDZ