Pytanie o scenerie lotnisk (afcad)

Problemy techniczne związane ze sceneriami (lotniska, mesh, landclass, tekstury) płatnymi i darmowymi.

Moderatorzy: PZL Belfegor, RzEmYk

pawelec

Pytanie o scenerie lotnisk (afcad)

Post autor: pawelec »

Witam, po ponad roku przerwy znowu zacząłem przesiadywac nad fs2004. rzecz jasna nasciągałem samolotów, lotnisk itd. no i zacząłem sie sam bawic w afcadzie. i pytanie jego dotyczy. ano sciągnąłem scenerie okęcia, poprzerabiałem całe lotnisko biorąc za podkład dokłądne zdjęcia satelitarne, zrobiłem wszystko pięknie, cacy.... i teraz jak uruchamiam lot z okęcia to mamscenerie moją, a na niej leży ta orginalna okęcia 1.9d. myslałem najpierw ze ze to orginalne fs-owskie okęcie więc wywaliłem plik za nią odpowiedzialny. teraz scenerią warszawy rządzi tylko AF2...bgl znajdujący sie w addon scenery. jak go wywale to nie ma w ogóle warszwy, ja dodam, to scenerie są na sobie. samoloty kołują i parkują tak jak ja chce, ale moja sceneria jest przykryta scenerią 1.9d. a afcad nie znajduje pliku odpowiedzialnego za tą 1.9d okęcia. według AFCADa sceneria lotniska to jedynie mój plik.... co robie nie tak?

Obrazek

i jeszcze jedno pytanie. czy można edytowac istniejące scenerie i np przesówac budynki? próbowałem programów fs scenery creator, i czyms jeszcze ale każdy otwiera tylko pliki w swoim formacie i nie wiem jak tam wcisnąc bgl :lol:
Ostatnio zmieniony czw 01 sty, 1970 01:00 przez pawelec, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Kuba Pa
Turboprop Captain
Turboprop Captain
Posty: 152
Rejestracja: czw 08 gru, 2005 15:32
Skąd jesteś: Kolbuszowa

Post autor: Kuba Pa »

Oj... chyba nie ma rozwiązania twojego problemu żeby drogi kołowania stworzone przez ciebie w AFCAD były na wierzchu gdy jednocześnie masz zainstalowaną scenerię 1.9d. W tej to scenerii jak i w każdej stworzonej prze kogoś a nie FS drogi kołowania są zapisane w formacie bgl i nie ma rady zawsze bedą na wierzchu a AFCAD bedzie odpowiadał tylko za to co "pod spodem". Co do przesuwania budynków to podobno jest jakiś program który odczytuje pliki bgl na jakiś inny format co można go użyć w jeszcze innym programie do tworzenia scenerii, ale szczerze to nie polecam strasznie dużo zachodu a efekt taki sobie i zawsze autor scenerii może cie posądzić o to ze bez pozwolenia coś pozmieniałeś. Jednym słowem odpuść sobie scenerie typu EPWA, EPKK, EPGD, EPRZ.... tp. Jak chcesz coś stworzyć w AFCAD to polecam jakieś małe lotnisko, np. kiedyś ktoś stworzył AFCAD Dla Mielca i bardzo ładnie wyszedł.
Awatar użytkownika
D. Design
Jet Captain
Jet Captain
Posty: 1297
Rejestracja: pt 29 kwie, 2005 07:42
Skąd jesteś: Warszawa EPGO

Post autor: D. Design »

No cóż, zrobienie porządnej scenerii wymaga czasami użycia KILKUNASTU różnych programów, każdy z których trzeba z osobna poznać i zrozumieć.
Obrazek
Awatar użytkownika
misio1958
Light Planes Captain
Light Planes Captain
Posty: 135
Rejestracja: pn 29 sie, 2005 16:08
Skąd jesteś: EDDK

Post autor: misio1958 »

Wszystko to co chesz zrobic, mozesz wykonac w gmaxie i skoncza sie Twoje problemy. Budynki, taxiwaye i pasy. Eksportuj je jednak jako osobne bgl-e. Uzycie obiektow gmaxowskich zapewni wysoki FPS, a do tego bedziesz mogl zastosowac custom body textures i autogen, co gwarantuje piekne wpisanie sie sceneri w otoczenie FS-a. Moge Cie zapewnic (a z pewnoscia potwierdza moje zdanie Kuba i Stas), ze wykonanie obiektow w gmax to najprostsza, bardzo przyjemna i interesujaca praca. To taki inny rodzaj modelarstwa. Czasochlonne i nudne az do bolu jest wykonanie tekstur obiektow.
Awatar użytkownika
Kuba Pa
Turboprop Captain
Turboprop Captain
Posty: 152
Rejestracja: czw 08 gru, 2005 15:32
Skąd jesteś: Kolbuszowa

Post autor: Kuba Pa »

Jak zwykle zgadzam sie w 100% :D rzeczywiście jest to czasochłonna praca ale i bardzo przyjemna jak zrobi sie coś samemu od podstaw. Niestety opanować Gmaxa przynajmniej w 50% to nie jest prosta rzecz tutoriali po polsku mało a i problemów po drodze pojawia sie setki. Ale oczywiście jeśli kolega chce coś zrobić (jakąś scenerię) to gmax jest najlepszym rozwiązaniem... polecam.
Awatar użytkownika
D. Design
Jet Captain
Jet Captain
Posty: 1297
Rejestracja: pt 29 kwie, 2005 07:42
Skąd jesteś: Warszawa EPGO

Post autor: D. Design »

Oczywiście zgadzam się również. ;) Nie zgadzam się natomiast, że nie ma tutoriali po polsku. W każdym porządnym Empiku jest conajmniej kilka książek o grafice 3D z czego na pewno któraś z nich dotyczy 3D Studio Max. To jest prawie to samo. GMAX jest okrojony właściwie prawie tylko w opcje renderowania obrazu. Książki do modelowania w 3D Studio wyjaśniają bardzo wiele istotnych i potrzebnych zagadnień (obiekty boolean chociażby).
Nad taxiwayami i runwayami w GMAXie jeszcze nie pracowałem, ale widziałem efekty. ;)
Pozdrawiam
Obrazek
Awatar użytkownika
misio1958
Light Planes Captain
Light Planes Captain
Posty: 135
Rejestracja: pn 29 sie, 2005 16:08
Skąd jesteś: EDDK

Post autor: misio1958 »

D. Design pisze:Oczywiście zgadzam się również. ;) Nie zgadzam się natomiast, że nie ma tutoriali po polsku. W każdym porządnym Empiku jest conajmniej kilka książek o grafice 3D z czego na pewno któraś z nich dotyczy 3D Studio Max.
Polecam ksiazke

"Po prostu 3ds max5"

Kosztuje 50 zl, jest nieodzowna wrecz przy pracy w gmax.

Jesli ktos zna angielski, to polecam 850-stronicowa "Gmax Bible" autorstwa Kelly Murdock. Ksiazka zawiera CD-ROM z cwiczeniami do kazdej funkcji gmaxa.
Nad taxiwayami i runwayami w GMAXie jeszcze nie pracowałem, ale widziałem efekty. ;)
Rysuje sie najzwyczajniej w swiecie linie za pomoca "Shapes" na wyskalowanym rysunku podkladowym i za pomoca "Filet" lub "Chafmer" wyznacza promienie lukow. Nie trzeba meczyc sie nad narysowaniem w calosci obiektu. Mozna polaczyc ( przyciac, wyciac) poszczegolne poligony za pomoca "Bolean". Mozemy nakladac obiekty na siebie (np. linie), przypisujac przy eksporcie mdl odopwiedni layer. Jak juz wspominalem, obiekty gmaxa posiadaja exclude, dlatego tak zlozony obiekt jak plyta lotniska powinien skladac sie z wielu bgl-i. Beda wowczas widoczne nasze body custom textures i da sie posadzic autogen.

Tirck, ktory juz zdradzilem Kubie odnosnie teksturowania obiektow podloza:
Teksturki przeznaczone na pasy, taxiwaye i drogi najlepiej pozostawic jako samodzielne, i nie skladac ich w jedna bitmape. Po przypisaniu takiej teksturki do obiektu modifierem "UVW Map", nie dopasowujemy jej za pomoca "Unwrap UVW" , tylko (klikajac na UVW Map) wlaczamy "Gismo". Za pomoca narzedzia "Select and Uniform Scale" skalujemy ja do porzadanej wielkosci. Teksturka mozemy obracac tez we wszystkie strony. Oteksturowany w ten sposob obiekt w FS-ie jest bardzo ostry i nie rozmyty, pozwala uzyc formatu DX1.

Nie uzywajcie do konwertowania "Imagetool". DXTBmp jest o wiele lepszy. W MipMaps (po prawej stronie) wlaczcie "Use 16 bit Dither".
ODPOWIEDZ