Własne malowanie samolotów- jak??
Moderatorzy: PZL Belfegor, RzEmYk
Własne malowanie samolotów- jak??
Jak stworzyć własne malowanie samolotów w FS? Czy oprócz Photoshopa potrzebny jest jakiś inny program? W jakim rozszerzeniu należy texture zapisac? Chodzi o to, że po jakichkolwiek zmianach w photoshopie (nawet paintkitów) cała textura przestaje działać i samolot jest "nagi".
Pewnie nie pierwszy raz tem problem jest poruszany, ale w dyskusji dla początkujących i o problemach technicznych - o tym nie było. Pozdrawiam!
Pewnie nie pierwszy raz tem problem jest poruszany, ale w dyskusji dla początkujących i o problemach technicznych - o tym nie było. Pozdrawiam!
Poprostu zaczac malowac 
Nie no zartuje. Do robienia malowan starczy tobie nawet zwykly MS-Paint. Nie musisz tego robic tylko w Photo lub Paintshopie (ale zawsze lepiej)
Textury sie powinno zapisywac w formacie "32BIT"...
Tutaj pocniczy link:
PSD
Pozdrawiam
Nie no zartuje. Do robienia malowan starczy tobie nawet zwykly MS-Paint. Nie musisz tego robic tylko w Photo lub Paintshopie (ale zawsze lepiej)
Textury sie powinno zapisywac w formacie "32BIT"...
Tutaj pocniczy link:
PSD
Pozdrawiam
viewtopic.php?t=1921
Dodam tylko, ze samo przemalowanie, mimo, ze nie jest proste (zalezy oczywiscie od samolotu i paintkita) to połowa sukcesu. Nastepnym krokiem jest zapisanie tej tekstury w odpowiednim formacie bmp. Z reguły sa to zwykłe bmp 32 bitowe lub zakodowane w DXT3. Nałatwiej sprawdzic jakie jest kodowanie otwierając pliki z oryginalnego malowania danego samolotu. Jesli w zwykłym programie typu ACDSee, IrfanView teksturka sie pokaze, to bedzie zwykła bmp, jesli bedzie całe białe lub czarne tło, to mamy teksturke zakodowaną w DXT.
Dodam tylko, ze samo przemalowanie, mimo, ze nie jest proste (zalezy oczywiscie od samolotu i paintkita) to połowa sukcesu. Nastepnym krokiem jest zapisanie tej tekstury w odpowiednim formacie bmp. Z reguły sa to zwykłe bmp 32 bitowe lub zakodowane w DXT3. Nałatwiej sprawdzic jakie jest kodowanie otwierając pliki z oryginalnego malowania danego samolotu. Jesli w zwykłym programie typu ACDSee, IrfanView teksturka sie pokaze, to bedzie zwykła bmp, jesli bedzie całe białe lub czarne tło, to mamy teksturke zakodowaną w DXT.
Ostatnio zmieniony pn 24 kwie, 2006 13:54 przez konraf, łącznie zmieniany 1 raz.
Bartek
Regulamin Forum - Proszę przeczytać przed napisaniem posta
Regulamin Forum - Proszę przeczytać przed napisaniem posta
-
Funky_Koval
Paintkity sa udostepniane jako psd - czyli photoshop i obrazek jest zlozony z warstw. Cala zabawa polega na zalozeniu nowej wartwy, lub skorzystaniu z przygotowanej i ospowiednim jej przygotowaniu - wklejeniu w odpowienie miejsca malowania, przycieciu , obroceniu itp. O tym wszystkim musisz poczytac w tutorialach do Photoshopa, lub innego programu graficznego jesli z niego korzystasz. Jak psd jest gotowy, to trzeba splaszczyc czyli polaczyc w jedna widoczne warstwy - ale tutaj mala uwaga, w niektorych paintkitach sa dodatkowe warstwy z opisami - sluza tylko jako informacja i przed splaszczeniem trzeba je wylaczyc (by byly niewidoczne) a dalej to tak jak Bartek napisal. Do przerobki bmp z trybu 24 lub 32 bit (czyli standard) na zgodne z FS (tryb DXT3 czyli z dolaczonym kanalem alpha) potrzebujesz programu imagetool - znajdziesz go w pakiecie SDK np. terraintool na oficjalnej stronie FS lub w katalogu od FSSC (Scenary Creatora) na avsimie.
ja powiem krotko i konkretnie. masz program DXTBmp wybierasz teksturke z FS-a zakodowana w DXT i zapisujesz ja na pulpicie w formacie 24 bitowej mapy. otwierasz np. Paint-a i przemalowujesz. potem znowu wlaczasz program DXTBmp i zapisujesz w formacie DXT 3 i przekladasz do folderu z tekstura. W folderze z samolotem odnajdujesz plik aircraft.cfg i tam zmieniasz dane i juz ci dziala. jakby cos nie dzialalo to skontaktuj sie ze mna na gg
PS. pamietaj aby teksturka nazywala sie tak smao przed rozkodowywaniem i zakodowywaniem.
PS. pamietaj aby teksturka nazywala sie tak smao przed rozkodowywaniem i zakodowywaniem.
Potwierdzam. DXT3 działają zdecydowanie lepiej, choc moze...moze ciut tracą na jakosci (w koncu to kompresja). Co do mip-mapping...absolutnie tak jak piszesz, czyli tylko i wyłącznie mip-mapping OFF. Jak jest ON, teksturki bedą brzydko nieostre.adams pisze:Żadne tam 32 bitowe textury. Zapychają pamięć. Zapis w programie DxtBmp w DXT3 i to najlepiej bez mip-mapingu. Tak wynika z mojego doświadczenia.
Bartek
Regulamin Forum - Proszę przeczytać przed napisaniem posta
Regulamin Forum - Proszę przeczytać przed napisaniem posta
Odswieze stary tematkonraf pisze:Potwierdzam. DXT3 działają zdecydowanie lepiej, choc moze...moze ciut tracą na jakosci (w koncu to kompresja). Co do mip-mapping...absolutnie tak jak piszesz, czyli tylko i wyłącznie mip-mapping OFF. Jak jest ON, teksturki bedą brzydko nieostre.adams pisze:Żadne tam 32 bitowe textury. Zapychają pamięć. Zapis w programie DxtBmp w DXT3 i to najlepiej bez mip-mapingu. Tak wynika z mojego doświadczenia.
wiec mozna zrobic tak ze gotowe malowanie mozna przerobic na DXT3 i bedzie szybciej dzialalo??
Teoretycznie tak, aczkolwiek (nie wiem od czego to zalezy) gdy czasami dawałem teksturki dxt3 do samolotu, ktory mial stanadardow bmp 32 bit, to malowanie nie było widoczne.
Bartek
Regulamin Forum - Proszę przeczytać przed napisaniem posta
Regulamin Forum - Proszę przeczytać przed napisaniem posta
A FS Repaint'em też idzie super - płatny... Ja przemalowywuje tak samoloty efekty sa super i sam program swietny bo mozna na bierzaco patrzec na efekty w 3D.
Ostatnio zmieniony czw 01 sty, 1970 01:00 przez tomcat, łącznie zmieniany 1 raz.
-
Piotr Uchtomski
- Cadet

- Posty: 37
- Rejestracja: wt 10 kwie, 2007 08:08
- Skąd jesteś: Opole
Podam mój przepis:
1) Wziąć dwa darmowe programiki: DXTBmp i Imagetool
2) Otworzyć mapę bitową w DXTBmp i zapisać jako *.bmp
3) dokonać edycji za pomocą defaultowego Painta lub lepszego
4) utworzyć 32 bitową mapę bmp za pomocą aplikacji Imagetool
5) W programie DXTBmp otworzyć i zapisać jako DXT3 wybrawszy Save as -> Extended bitmaps.
6) Dobre efekty w postaci uzyskiwania nowych ciekawych map bitowych, daje otwieranie darmowych repaintów do płatnych modeli za pomocą DXTBmp.
1) Wziąć dwa darmowe programiki: DXTBmp i Imagetool
2) Otworzyć mapę bitową w DXTBmp i zapisać jako *.bmp
3) dokonać edycji za pomocą defaultowego Painta lub lepszego
4) utworzyć 32 bitową mapę bmp za pomocą aplikacji Imagetool
5) W programie DXTBmp otworzyć i zapisać jako DXT3 wybrawszy Save as -> Extended bitmaps.
6) Dobre efekty w postaci uzyskiwania nowych ciekawych map bitowych, daje otwieranie darmowych repaintów do płatnych modeli za pomocą DXTBmp.
- piotr-pajor
- Light Planes Captain

- Posty: 90
- Rejestracja: śr 31 maja, 2006 09:06
- Skąd jesteś: EPLL
Za pomoca painta to mozemy wogole nie robic textury bo to nie ma sensu, ale calosc ok,
Ostatnio zmieniony czw 01 sty, 1970 01:00 przez piotr-pajor, łącznie zmieniany 1 raz.
Project LODZ - już niedługo sporo niespodzianek !
www.projectlodz.eu
www.projectlodz.eu
-
Piotr Uchtomski
- Cadet

- Posty: 37
- Rejestracja: wt 10 kwie, 2007 08:08
- Skąd jesteś: Opole
dla naszych celów powinien wystarczyć darmowy VCW VicMan's Photo Editor (www.vicman.net)
Zapraszam do opcji Szukaj!
Blaszak: MSI MAG B650 TOMAHAWK, Ryzen 7 7800X3D, DDR5 2x32GB, Arctic Liquid Freezer II 2x120, RTX4080S, W11
Blaszak: MSI MAG B650 TOMAHAWK, Ryzen 7 7800X3D, DDR5 2x32GB, Arctic Liquid Freezer II 2x120, RTX4080S, W11
Krótki poradnik na temat przygotowywania paintkitu i tworzenia malowania dla Airbusa A320 od Wilco/FeelThere.
Tutaj
W następnym będzie prawdopodobnie o kanale alpha.
Matt
Prosiłbym o zgłaszanie ewentualnych błedów przez pw.
Tutaj
W następnym będzie prawdopodobnie o kanale alpha.
Matt
Prosiłbym o zgłaszanie ewentualnych błedów przez pw.





