adams pisze:Ja się tak nie bawię ! Obiecany był opis 'jak to się robi' !! Mam nadzieję, że doczekam się tego.
"Jak to się robi?" - ogólnie rzecz biorąc jest to proste cep. Zahaczyłem chyba o wszystkie rodzaje dodatków do FS'a (modelowanie samolotów, budynki, gaugesy, panele, autogen, landclass, mesh, repaint itp. itd oprócz dźwięków) i z ręką na sercu mogę powiedzieć że tworzenie photoreal texures dla FSa to najprostsza z tych rzeczy.
Podstawowa kwestia to znaleźć zdjęcia. Domniemam że nie bez powodu ten projekt to "Okolice lotniska Balice" - ze względu na dostępność zdjęć w serwisie wrotamalopolski.pl. Ale zauważyłem że autor ma zgodę na to więc ok. Generalnie textury ziemi w FS'ie mają rozdzielczość 4,8m/pix (choć można tu pokombinować

). Zawsze starajmy się miec zdjęcia o większej rozdzielczości niż te wspomniane 4,8m/pix.
Teraz trzeba naszą bitmapkę odpowiednio "przyciąć". Tutaj muszę zaznaczyć, że musimy znać min. 2 punkty na naszym zdjęciu o znanych i dokładnych wpółrzędnych. Musimy też wiedzieć jaki dokładnie obszar chcemy pokryć texturką. FS jeśli chodzi o texturki ground dzieli cały Świat na prostokąty o szerokości (LON) 0.0146484375 i wysokości (LAT) 0.010986328125 - a te z koleii pokrywa bitmapkami 256x256px, co daje nam te wspomniane wcześniej 4,8 (w przybliżeniu). Musimy teraz ustalić jaki obszar chcemy pokryć texturkami. W FS dajemy widok z góry (ctrl + s), ustawiamy się lewym górnym (NW) rogu tego obszaru, spisujemy współrzędne (shift + s), teraz to samo z prawym dolnym rogiem (SE).
Mamy teraz wspólrzędne. Znów garść wyjaśnień - jeśli nasze współrzędne wypadną gdzieś pośrodku siatki ground textures, to FS wypełni pozostałość kolorem 0 - czyli standardowo texturą wody. Musimy obliczyć DOKŁADNE współrzędne. A robimy to tak:
1) Konwertujemy nasze współrzędne na postać dziesiętną (są od tego konwertery)
2) Dzielimy nasze LON przez 0.0146484375 i LAT przez 0.010986328125
3) Z wyników odrzucamy wszystko po przecinku, pamiętając o zaokrągleniu np. jeśli z dzielenia wyszło coś takiego 513.8900938429 to zaokrąglamy do 514, jeśli 513.12929292 to zaokrąglamy do 513.
4) Mnożymy te CAŁKOWITE liczby znów LON przez 0.0146484375 i LAT przez 0.010986328125
5) Zapisujemy je bo będą nam jeszcze potrzebne.
Teraz wyznaczamy ile tak naprawdę to jest "prostokątów" siatki. A robimy to tak że:
(operujemy teraz na tych obliczonych już współrzędnych)
1) od LON punktu SE odejmujemy LON punktu NW i dzielimy przez 0.0146484375.
2) od LAT punktu NW odejmujemy LAT punktu SE i dzielimy przez 0.010986328125
3) z tych obliczeń powinny wyjść liczby CAŁKOWITE określające ilość prostokątów w poziomie (LAT) i pionie (LON) - jeśłi nie wyszły całkowite to poplątaliście coś w obliczeniach.
Tworzymy teraz bitmapkę o szerokości "ilość w poziomie" x 256, i wysokości "ilość w pionie" x 256. I w ten arkusz wklejamy nasze zdjęcie dopasowując go tak żeby wspomniane wyżej punkty były w tych miejscach gdzie powinny. Można to robić metodą prób i błędów lub można to obliczyć. To pozostawiam wam.
Gotową bitmapkę zapisujecie. Kopiujecie ją do katalogu z programem resample.exe (jest w MS Terrain SDK). Tworzycie odpowiedni plik *.inf. Tworzycie plik wsadowy kontrolujący komilację (tworzący odp. katalogi i usuwający niepotrzebne pliki - taki przykłądowy jest w SDK). I odpalacie ten plik wsadowy. W rezultacie (o ile nie było błędów) dostaniecie w katalogu "Scenery" pliki *.bgl, a w textures *bmp.
Dodatkowo można zrobić texturki sezonowe i nocne. Wystarczy dokonać odpowiednich wpisów w pliku INF i oczywiście "przemalować" naszą bitmapkę żeby wyglądała jak należy na odp. porę roku. Wszystko jest w Terrain SDK - należy poczytać

.
Co do autogenu - to wybacz mi proszę ale uważam że po prostu Ci się nie chciało :-X . Wiem ile to kosztuje pracy bo sam się nad tym biadoliłem, ale efekt jest niesamowity

. Zaprezentuję screeny później.
Woda... żeby zrobić wodę na naszych photoreal textures wystarczy zmienić kolor pixeli w miejscu gdzie ma być na 0,0,0 (RGB) i dodać kanał alpha w trybie kolorkey dla tego właśnie koloru (są do tego specjalne narzędzia).
Jak pewnie zauważcie (o ile ktoś się pokusi) to wasza texturka nie będzie do końca pasowała do podłoża - a to z racji badziewnego defaultowego mesha made by M$. Rozwiązaniem jest zrobienie własnego na podstawie danych SRTM z USGS. Ale to już inna historia....
Jak będzie "wzięcie" na tego typu artukuły to mogę napisać jakieś porządne tutoriale, bo to co tu macie to tylko zarys.